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  • Just as there are many ways to skin a cat, there are many ways to define seams. In general though, you should t
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  • ====Improved layout on Blender Default skin==== The Blender default skin is a little hard on the somewhat fragile default listing of pages like [[Sp
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  • |[[Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Skin|Skin]]
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  • ** single skin controller, single object to armature ** skin controller
    4キロバイト (526 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • ! skin
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  • …style="background-color:lightgrey;">Collada Export assigns improper ids to skin controllers when more than one.</span> : transformation errors (non-skin), nice attachments
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  • …y to do this is outside the BXDF. However it would be convenient if making skin shader with multiple layers of SSS could still be done with a BXDF. It's no
    6キロバイト (961 語) - 2018年6月29日 (金) 03:44
  • # Some material for the skin skinmat = bpy.data.materials.new('Skin')
    52キロバイト (6,172 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • [[File:Rel264-skin-section.png|240px|right]]
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  • …いワイヤーフレームツールが追加され、新しいスキン(Skin)モディファイアー同様、面からワイヤーフレームが作成
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  • [[File:Skin-header-00.png]] [[File:Doc-skin-ui.png|thumb|right|300px|スキンモディファイアの UI]]
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  • * スティックを描画するのにオプションでスキン(Skin)と細分割曲面(subdivision surface)モディファイアーが使用可
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  • …thon に公開しました。これにより、スクリプトがスキン(Skin)モディファイアーによって使用されるパラメータ(Radius
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  • # Some material for the skin skinmat = bpy.data.materials.new('Skin')
    51キロバイト (6,163 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • Jason Hays was selected to implement skin weighting tool improvements. He will be mentored by Campbell Barton.
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  • =Skin Weighting=
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  • * add 'skin' modifier to trunk* ==Skin Weighting==
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  • * Under skin volume simulation: …orithm. You should also be able to move this object and it should make the skin slide over it. A Simple jiggling effect could be added to the bone.
    19キロバイト (3,016 語) - 2018年6月29日 (金) 05:53
  • * Under skin volume simulation: …orithm. You should also be able to move this object and it should make the skin slide over it. A Simple jiggling effect could be added to the bone.
    19キロバイト (2,877 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
  • #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Modeling/Weighting/Skin]]
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  • #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]
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  • *Stencils (to project on a mesh - like skin/other patches containing color data)
    5キロバイト (831 語) - 2018年6月29日 (金) 06:06
  • #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Skin weighting]]
    66バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
  • * [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Skin weighting|Weight Paint]]
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  • #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Skin weighting]]
    66バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
  • #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Skin weighting]]
    66バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 03:38
  • Sculpting now supports masks, and a skin modifier was added to quickly create a model from skeletons. The game engin ==== [[/Skin_Modifier|'''Skin Modifier''']] ====
    7キロバイト (1,000 語) - 2018年6月29日 (金) 05:49
  • …ireframe tool was added to make a wireframe from faces, similar to the new Skin modifier. Edit Mode, Face Menu - Shortcut {{Shortcut|ctrl|F}} ({{Commit|460
    2キロバイト (353 語) - 2018年6月29日 (金) 05:49
  • * Fix {{BugReport|32362}}: SIGSEGV when adding skin modifier to empty mesh ({{Commit|50025}}) * Fix {{BugReport|32596}}: bones in armature created from skin modifier have wrong envelope values ({{Commit|50762}})
    49キロバイト (5,977 語) - 2018年6月29日 (金) 05:50
  • = Blender 2.64: Skin Modifier = [[File:Skin-header-00.png]]
    8キロバイト (1,378 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • * Fix {{BugReport|33394}}: Skin modifier doesn't show generated skin mesh in EditMode with Texured Solid draw option. {{Commit|52736}}
    25キロバイト (3,019 語) - 2018年6月29日 (金) 05:51
  • …tering shader is now available, to create materials such as Wax, Marble or Skin. Minimum pixel width was added to hair rendering and several performance im
    5キロバイト (772 語) - 2018年6月29日 (金) 05:53
  • * Optionally use skin and subdivision modifier to both can be used to draw the sticks {{CommitExt
    3キロバイト (467 語) - 2018年6月29日 (金) 05:54
  • …BSSRDF|'''subsurface scattering''']] has been added, for materials such as skin, wax, marble, milk and others. For these materials, rather than light being …scatters on average can configured per RGB color channel. For example for skin red colors will scatter further which gives distinctive red colored shadows
    2キロバイト (315 語) - 2018年6月29日 (金) 05:53
  • * Fix {{BugReport|36141}}: Crash with skin and remesh modifier in edit mode. ({{Commit|58247}})
    34キロバイト (4,060 語) - 2018年6月29日 (金) 05:56
  • * Fix {{BugReport|36299}}: Skin Modifier causes crashes in combination with multiple Subdivision modifiers.
    30キロバイト (3,644 語) - 2018年6月29日 (金) 06:04
  • …in Python. This allows scripts to change parameters which are used by the skin modifier (such as radius) {{GitCommit|7be81ffaf51ce364b441ca6f5e2a8a63a2131
    2キロバイト (309 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
  • * Fix {{BugReport|37266}}: Skin modifier can't be copied ({{GitCommit|b375388}}) * Fix {{BugReport|38521}}: Skin modifier crash with zero radius vertices ({{GitCommit|52bae96}})
    64キロバイト (8,580 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
  • * Fix {{BugReport|39266}}: Weird Skin modifier shutdown ({{Commit|a3f5e6c}})
    40キロバイト (5,177 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
  • #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]
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  • #REDIRECT [[Dev:Ref/Oudated/Release Notes/Modeling/Weighting/Skin]]
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  • #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]
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  • #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]
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  • #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]
    75バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
  • #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]
    75バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
  • #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]
    75バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
  • …ce if you could pose the armature fitting the mesh. Then one would go and skin the armature. This is currently impossible, because the mesh would move if you don't skin in rest position.
    30キロバイト (5,134 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • …style="background-color:lightgrey;">Collada Export assigns improper ids to skin controllers when more than one.</span> : transformation errors (non-skin), nice attachments
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  • ====Skin Modifier==== * Skin modifier very slow in some cases, see {{BugReport|40770}}
    24キロバイト (3,198 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • …rials to cover different filtration amounts. They recognize that elephant skin and mouse fur must be engineered for well-known Orco scales. This transmis
    6キロバイト (1,013 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
  • * "Onion Skin"/Ghosting
    9キロバイト (1,463 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • * "Onion Skin"/Ghosting =="Onion Skin"/Ghosting==
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  • * A Spectral Shading Model for Human Skin * Implementing a skin BSSRDF (or several...)
    6キロバイト (744 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • * [3] Implementing a skin BSSRDF (or several...)
    5キロバイト (879 語) - 2018年6月29日 (金) 05:53
  • …g has improved with automated skeleton creation in 2.46 and the ability to skin quickly with bone heat. Having to manually edit bvh files is not practical.
    2キロバイト (245 語) - 2018年6月29日 (金) 02:53
  • #REDIRECT [[User:Mats Halldin/Skin Modifier]]
    45バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
  • :[[Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Skin|Skin]]
    46キロバイト (5,663 語) - 2018年6月29日 (金) 03:42
  • *Onion-skinning is enabled per layer by clicking on the {{Literal|Onion Skin}} button in the grease pencil properties panel. *The {{Literal|Frames}} field, directly under the {{Literal|Onion Skin}} button, controls how many frames will be drawn. When {{Literal|Frames}} i
    4キロバイト (748 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …sional squash and stretch can be implemented with a variety of techniques: skin, direct mesh manipulation and key shapes. It can also be implemented in mor …le to produce within the boundaries of the project. A certain look for the skin of a beast, for example, might look cool but might also require too complex
    18キロバイト (2,808 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • …example, you can use them to simulate the color changes of a chameleon’s skin, a video screen lighting up, the surface of a river or lake, a light lighti
    4キロバイト (621 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • In this example, we use the Factor control to make a sheer cloth or onion-skin effect. You can animate this effect, allowing the observer to 'see-through'
    33キロバイト (5,696 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • * Non Skin controlling armature bone animation. * Animations of Armatures with skin deforming bones.
    12キロバイト (1,991 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …r Green Screen, Sculpt Masking, Collada improvements for Game Engines, New Skin Modifier, new compositing Nodes Backend, and many bugs were fixed.
    21キロバイト (2,950 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • …diffraction and sub-surface scattering. Typical materials might be brass, skin, glass, or linen.
    6キロバイト (1,002 語) - 2018年6月29日 (金) 04:39
  • …unces around, then exits in a different place. Examples are candles, human skin, cheese, etc.
    10キロバイト (1,514 語) - 2018年6月29日 (金) 04:39
  • In many real life situations&nbsp;&mdash; like skin or metals&nbsp;&mdash; the color of diffuse and specular reflections can di
    6キロバイト (940 語) - 2018年6月29日 (金) 04:39
  • Phong is a basic shader that's very similar to CookTorr, but is better for skin and organic surfaces.
    9キロバイト (1,318 語) - 2018年6月29日 (金) 04:39
  • …ides and emerging back out at a different location. Human/animal skin, the skin of grapes, tomatoes, fruits, wax, gels (like honey, or Jello) and so on all …the main source of a material's perceived "scatter color." A material like skin will have a higher red radius than green and blue. Subsurface scattering is
    9キロバイト (1,505 語) - 2018年6月29日 (金) 04:39
  • #REDIRECT [[User:Mats Halldin/Skin Modifier]]
    45バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
  • …e: the edge loops follow the natural contours and deformation lines of the skin and the underlying muscles and are more dense in areas that deform more whe
    6キロバイト (996 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
  • …int should move as well, but just a little, to mimic the stretching of the skin around the joint. Use a “light” weight (10-40%) paint on the vertices a
    19キロバイト (2,936 語) - 2018年6月29日 (金) 05:57
  • ; {{Literal|[[Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Skin|Skin]]}}: Automatically generate topology.
    8キロバイト (1,112 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
  • {{Page/Header|2.5|Doc:2.5/Manual/Modeling/Mesh/Skin|Doc:2.5/Manual/Modifiers/Objects/ParticleInstance}} {{Page/Footer|Doc:2.5/Manual/Modeling/Mesh/Skin|Doc:2.5/Manual/Modifiers/Objects/ParticleInstance}}
    8キロバイト (1,228 語) - 2018年6月29日 (金) 04:39
  • …Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Subsurf|Doc:2.6/Manual/Modeling/Generate/Skin}} …Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Subsurf|Doc:2.6/Manual/Modeling/Generate/Skin}}
    2キロバイト (259 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • =Skin Modifier= The {{Literal|Skin}} modifier uses vertices and edges to create a skinned surface, using a per
    3キロバイト (512 語) - 2018年6月29日 (金) 05:49
  • …ravity or wind, or when colliding with other objects… It can be used for skin, rubber, and even clothes, even though there is separate [[Doc:2.6/Manual/P
    3キロバイト (453 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
  • :{{Literal|Mesh skin weighting}} is used to control how much a bone deforms the mesh of a charac
    13キロバイト (1,862 語) - 2018年6月29日 (金) 03:44
  • For rendering materials like skin or milk, the subsurface scattering shader is an approximation of such multi
    6キロバイト (1,016 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
  • Simple subsurface multiple scattering, for materials such as skin, wax, marble, milk and others. For these materials, rather than light being …tters on average can be configured per RGB color channel. For example, for skin, red colors scatter further, which gives distinctive red-colored shadows, a
    16キロバイト (2,253 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
  • …se matter, as shown in the example. The example has the same material (the skin and hair) rendered using different '''Horizon and Zenith''' colors. Each of
    13キロバイト (2,088 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
  • …se matter, as shown in the example. The example has the same material (the skin and hair) rendered using different '''Horizon and Zenith''' colors. Each of
    13キロバイト (2,087 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • # Define how the movement of the armature affects the skin <br>(folding, flexing, bulging) …ects the skin, and adjust the parameters. <br> (adjust the topology of the skin to make it look more natural)
    6キロバイト (985 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …geometry when vertices "follow" the bone. This is like how the muscles and skin of your finger follow your finger-bone when you move a finger.
    6キロバイト (971 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …rmature is definitive before starting to [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning|skin]] and [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing|pose]] it!
    2キロバイト (321 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …pose it. Basically, by transforming its bones, you deform or transform the skin object(s). But you don’t do that in {{Literal|Edit}} mode – remember th
    3キロバイト (394 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …{{Literal|Delay Deform}} button of the {{Literal|Armature}} panel – the skin objects will only be updated once you validate the transform operation. …o its default, undeformed state''', which generally means you’ll have to skin it again.
    14キロバイト (2,183 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • …ation/Armatures/Inverse Kinematics|Doc:2.5/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting}} …ation/Armatures/Inverse Kinematics|Doc:2.5/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting}}
    5キロバイト (876 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …to the whole armature, so that each of its bones controls a part of the “skin” object’s geometry. This type of skinning is available for meshes, latt …ble the {{Literal|Envelopes}} deformation method of the armature, and then skin it with an object using an {{Literal|Armature}} modifier, where only {{Lite
    12キロバイト (1,841 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • But before diving into this, let’s talk about the different ways to skin (parent) an object to a whole armature – as with [[Doc:2.6/Manual/Rigging …rl|P}} parent shortcut in the 3D views (after having selected first the “skin” object, then the armature). The {{Literal|Make Parent To}} menu pops up,
    3キロバイト (523 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • …sh has its own UV co-ordinates which can be unwrapped and laid flat like a skin. You can almost think of UV coordinates as a mapping that works on a 2D pla
    3キロバイト (418 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • …sh has its own UV co-ordinates which can be unwrapped and laid flat like a skin. You can almost think of UV coordinates as a mapping that works on a 2D pla
    7キロバイト (1,099 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
  • …are not sufficient for more complex or natural objects. For instance, the skin on a human head will never look quite right when procedurally generated. Wr
    6キロバイト (1,068 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …e legs of characters to use that image. It would be good to have a generic skin image, and use that for character's hands, feet, arms, legs, and neck. When
    16キロバイト (2,752 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …peeling an orange or skinning an animal. You make a series of cuts in the skin, then peel it off. You could then flatten it out, applying some amount of s Just as there are many ways to skin a cat, there are many ways to go about deciding where seams should go. In g
    19キロバイト (3,339 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …sh has its own UV co-ordinates which can be unwrapped and laid flat like a skin. You can almost think of UV coordinates as a mapping that works on a 2D pla
    6キロバイト (1,049 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • …he same image might not be advisable, because the location of freckles and skin defects are not symmetrical. You could of course change the UV map for one …torials. In general, you will want to create a Material that has the basic skin color, appropriate shaders, and sub-surface scattering. Then you will want
    30キロバイト (5,010 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …, especially the "Hammered" effect. Organic shaders (e.g. scales, veins in skin).
    3キロバイト (415 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
  • …ge? Well, I'm sure you've heard the saying, 'There is more than one way to skin a cat'. Lets apply that funny principle here. Why not scale down the lanter
    12キロバイト (2,119 語) - 2018年6月29日 (金) 05:51
  • …ww.blenderdiplom.com/tutorials/415-blender-264-tutorial-skin-modifier.html Skin Modifier] …derdiplom.com/tutorials/415-blender-264-tutorial-skin-modifier.html|300px| Skin Modifier]]
    41キロバイト (4,073 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
  • …s are translucent to some degree. In particular, materials such as marble, skin, and milk are extremely difficult to simulate realistically without taking
    522バイト (72 語) - 2018年6月29日 (金) 04:38
  • …are not sufficient for more complex or natural objects. For instance, the skin on a human head will never look quite right when procedurally generated. Wr
    6キロバイト (708 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • …lor, '''Spec''' is the color you see when the light shines directly on the skin. '''Blemish''' is the wonderful imperfections: varicose veins, pimples, sca …reflects how flushed the skin is, and '''Hardness''' highlights where the skin is oily.
    33キロバイト (5,362 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • :[[Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Skin|スキン(Skin)]]
    59キロバイト (5,766 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …Pencil のプロパティパネル上のレイヤー毎に {{Literal|Onion Skin}} ボタンを押して有効になります。
    5キロバイト (292 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • {{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Armatures/Mesh Skin Weighting|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints}} {{Page/Footer|Doc:JA/2.5/Manual/Armatures/Mesh Skin Weighting|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints}}
    6キロバイト (315 語) - 2018年6月29日 (金) 05:46
  • * only armature animation on mesh, single skin controller
    13キロバイト (236 語) - 2018年6月29日 (金) 05:55
  • ; {{Literal|[[User:Mats Halldin/Skin Modifier|Skin]]}}:自動的に生成される構造です。
    9キロバイト (396 語) - 2018年6月29日 (金) 05:46
  • …5|Doc:JA/2.5/Manual/Modifiers/Mesh/Subsurf|Doc:JA/2.5/Manual/Modeling/Mesh/Skin}} …r|Doc:JA/2.5/Manual/Modifiers/Mesh/Subsurf|Doc:JA/2.5/Manual/Modeling/Mesh/Skin}}
    2キロバイト (107 語) - 2018年6月29日 (金) 05:45
  • {{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Modeling/Mesh/Skin|Doc:JA/2.5/Manual/Modifiers/Objects/ParticleInstance}} {{Page/Footer|Doc:JA/2.5/Manual/Modeling/Mesh/Skin|Doc:JA/2.5/Manual/Modifiers/Objects/ParticleInstance}}
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  • …on/Armatures/Inverse Kinematics|Doc:JA/2.5/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting}} …on/Armatures/Inverse Kinematics|Doc:JA/2.5/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting}}
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  • ;Mesh Skin Weighting
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  • |name=Onion Skin
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  • |tooltip=Makes the mesh solid by creating a second skin of a set width.
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  • |tooltip=Makes the mesh solid by creating a second skin..
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  • #REDIRECT [[Extensions:2.4/Py/Scripts/Mesh/Mesh skin]]
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  • * Onion Skin
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  • * Skin Armature
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  • |tooltip=Bake the skin of an object.
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  • …Item|75|Extensions:2.6/Py/Scripts/Object/Skinify|Skinify|tip=Create a mesh Skin wrapping an armature}}
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  • [[File:Cluster_05.png|thumb|left|600px|Fig.4: The skin effect.]] …alls whereas a small value, skin < 1, represents only the outer balls. The skin effect can be best seen in Figure 4 (see above).
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  • ** '''Export Skin Weights''' - Export the vertex group data for the bones of an armature that …he mesh before export. This excludes Armature modifiers only if '''Export Skin Weights''' is checked.
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  • - Skin export: Exclude VertexGroup that doesn't match any Bone Name.<br/> It creates the .geo and .mtl .skel .skin file in the Models sub directories , and the .anim files in the anims subdi
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  • …a single skin and the UV coordinates. If there is no valid image, then the skin will be 4x4 black. Animations will be exported by grabbing the visible mesh
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  • ==''Skin Light''== #declare Skin =
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  • #REDIRECT [[Extensions:2.4/Py/Scripts/Animation/Onion Skin]]
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  • #REDIRECT [[Extensions:2.4/Py/Scripts/Animation/Onion Skin]]
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  • #REDIRECT [[Extensions:2.4/Py/Scripts/Mesh/Skin Faces Edge Loops]]
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  • #REDIRECT [[Extensions:2.4/Py/Scripts/Mesh/Mesh skin]]
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  • #REDIRECT [[Extensions:2.4/Py/Scripts/Mesh/Skin Faces Edge Loops]]
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  • #REDIRECT [[Extensions:2.4/Py/Scripts/Mesh/Mesh skin]]
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  • There are exceptions, like skin modifier weights - this is per vertex data , and probably because it uses 2
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  • * [[Meta:Skins/Naiad/Mediawiki|Wiki Skin]]
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  • :{{inprogress|25|thedaemon}} [[Doc:2.4/Manual/Rigging/Skinning|Mesh Skin Weighting]]
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  • …anual pages are laid out by means of a [[Meta:Skins/Naiad/Mediawiki| Naiad skin]], which gives three panels:
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  • …Wiki and its extensions, writing the needed templates and co-designing the skin. …[[Meta:Skins/Naiad|the "Naiad" skin]], and fixed a lot of bugs in the old skin.
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  • ;Mesh Skin Weighting
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  • MediaWiki skin compliant with layout and structure of [http://www.blender.org www.blender. MonoBook skin should remain fully operational.
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  • = The Naiad skin = This skin is available for:
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  • = The Naiad Mediawiki Skin = The [[Meta:Skins/Blender|old BlenderWiki Skin]] has been rewritten during the [[Meta:Upgrades/2011|Wiki 2011 Upgrade Proj
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  • =Naiad skin documentation= …in files consist in the folder and file named "naiad" inside the mediawiki/skin folder.
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  • === New skin=== A new skin - codenamed '''[[Meta:Skins/Naiad|Naiad]]''' - has been developed from scra
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  • *# Current layout cleanup (CSS-wise the current skin is very complex)
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  • ;Mesh Skin Weighting
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  • * [[Meta:Skins/Naiad|"Naiad" skin]] co-design, implementation (templates), maintenance * [[Meta:Skins/Naiad|"Naiad" skin]] design, implementation (php/js/css), maintenance
    1キロバイト (125 語) - 2018年6月29日 (金) 05:45
  • * [[Meta:Skins/Naiad|"Naiad" skin]] co-design, implementation (templates), maintenance * [[Meta:Skins/Naiad|"Naiad" skin]] design, implementation (php/js/css), maintenance
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  • Some concept sketches expose parts of skin that aren't included in sintel_model_stage2, for example: The foot wrap in
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  • #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Skin weighting]]
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  • #REDIRECT [[Extensions:2.4/Py/Scripts/Animation/Onion Skin]]
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  • #REDIRECT [[Extensions:2.4/Py/Scripts/Mesh/Skin Faces Edge Loops]]
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  • #REDIRECT [[Extensions:2.4/Py/Scripts/Mesh/Mesh skin]]
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