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- =Object Animation Basics= Animation is a change over time in some aspect of your Scene. That change can be some92キロバイト (16,444 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials#Armatures and Character Animation]]65バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- |#85 || animation options for non-mesh geometry || || || Anim …tter workflow for Weight Paint mode || current projects in Tuhopu || || Armatures17キロバイト (2,086 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- …mode level. Ton will work on the IK user interface changes, as part of the animation recode project. …ion system: [[http://www.blender.org/cms/How_Armatures_work.634.0.html|How|Armatures|Work]],|[[http://www.blender.org/cms/Dependency_Graph.633.0.html|Dependency4キロバイト (680 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- …r via parenting or constraints. Armatures are most often used in character animation, as a manipulatable skeleton to pose a character, but they can also be usef * All animation you do in object mode is only working on the object, not the armature's con16キロバイト (2,748 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD]]56バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
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- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Bones-on-Curve Spine]]81バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Linear Curve Tracking Spine]]88バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Propagating Rotations Spine]]88バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Rig and the Mesh]]77バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Linear Curve Tracking Spine]]88バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 02:48
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Tracking]]65バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Armature Object]]76バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 02:48
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The B-Bone Spine]]73バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 02:48
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Bend-O-Matic Spine]]79バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 02:48
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Bones-on-Curve Spine]]81バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 02:48
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Linear Curve Tracking Spine]]88バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 02:48
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Propagating Rotations Spine]]88バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 02:48
- |{{section|Your First Animation |[[Doc:2.6/Manual/Your First Animation/1.A static Gingerbread Man|1/2: A static Gingerbread Man]]46キロバイト (5,276 語) - 2018年6月29日 (金) 05:50
- …domains (automation, traffic control, gait analysis, motion capturing for animation, etc.). …ition'' is the simplest to interface in Blender, currently, since computer animation packages typically work only at position level. ''Velocity'' and ''accelera12キロバイト (1,769 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
- == Animation Conversion and Baking == …object-level, character-level, nla-based, etc.) to another. In some cases, animation data can be directly converted, resulting in a simple reformatting of data,7キロバイト (1,232 語) - 2018年6月29日 (金) 02:51
- = Blender Animation system refresh project= In some applications it is called "auto rigging" but seems just to be preset armatures to quickly setup characters.6キロバイト (873 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- ** animation * animation4キロバイト (526 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
- …Function Curve keys, drivers, and visualize them<br>- Whole lot of work on animation system UI! <br>- Over 500 Operators (tools) added now …ystem.<br>Wrapped in past month were many modules, including modifiers and armatures.13キロバイト (2,153 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
- I propose the first goal to get blender exporting armatures, animation & geometry to 1 application successfully as a first goal. * Include Armatures10キロバイト (1,186 語) - 2018年6月29日 (金) 05:46
- …ace'. Editing meshes and other object types deformed by any combination of armatures, lattices, curves, etc. should be rock solid. The student that handles this '''Animation'''7キロバイト (1,068 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
- …ace'. Editing meshes and other object types deformed by any combination of armatures, lattices, curves, etc. should be rock solid. The student that handles this ===Animation===9キロバイト (1,445 語) - 2018年6月29日 (金) 02:51
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Non Linear Animation]]76バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Edit mode]]65バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:40
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Pose mode]]65バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:40
- …d the game engine included - also the last juicy bits of the new character animation features, such as targetless-IK and ghosts. …now where to begin. In the internals, as Ton already reported in July, the animation system rewrite started with putting a new dependency system in use, and the9キロバイト (1,411 語) - 2018年6月29日 (金) 02:44
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]75バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:40
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Coder notes]]67バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Armatures/Display]]69バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Armatures/Editing]]69バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Armatures/Envelopes]]71バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- …tures and improvements. The major additions this release are the Character Animation rewrite, the added Fluid Dynamics system, improved editing and rendering of {{MainTOC|Animation|3キロバイト (396 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Armatures/Display]]69バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Armatures/Editing]]69バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Armatures/Envelopes]]71バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Armatures/Editing]]69バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 03:38
- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Armatures/Editing]]69バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 03:38
- {{MainTOC|Animation Tools| * [[Template:Release Notes/2.43/Animation/Proxy Objects|Proxy Objects]]7キロバイト (756 語) - 2018年6月29日 (金) 02:50
- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.43/Animation/Armatures/Ghost Path Drawing]]80バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- ….blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=27862 #27862] OpenGL render animation don't respect .png RGB option - [http://projects.blender.org/scm/viewvc.php …php?func=detail&aid=28201 #28201] blender crashes when "mpeg" selected for animation rendering - [http://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-bl35キロバイト (5,347 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …d system. It's now possible to place speaker objects in the scene, make an animation and mix down to an audio file. ==== Animation ====4キロバイト (613 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
- ==== Animation ==== * fix: armatures in wire draw mode not displaying in solid mode. - {{Commit|41113}}18キロバイト (2,384 語) - 2018年6月29日 (金) 04:50
- …not only camera animation can be reconstructed from footage, but also the animation or transformation of objects in the scene. This comes along with many impro …matures, along with a number of other fixes related to transformations and armatures. There is also a new development team that will try to improve the Collada4キロバイト (646 語) - 2018年6月29日 (金) 05:44
- ==== Animation ==== * fix: alt+A animation playback not starting with the scene start frame - {{Commit|44747}}18キロバイト (2,221 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
- === Animation === …rs) from the active material of a material nodetree was not visible in the Animation Editors ({{Commit|46345}})49キロバイト (5,977 語) - 2018年6月29日 (金) 05:50
- === Animation === === Armatures ===25キロバイト (3,019 語) - 2018年6月29日 (金) 05:51
- == Animation == * Follow Path Constraint: "Animation Path" operator added which adds an F-Curve with options for the start and e7キロバイト (1,002 語) - 2018年6月29日 (金) 05:51
- …mport and export of MS3D files with meshes, uv maps, materials, armatures, animation and comments. MS3D properties and smoothing groups are exposed to the to Bl3キロバイト (417 語) - 2018年6月29日 (金) 05:53
- === Animation === * Fix {{BugReport|33682}}: Animation not updated when the active shape index isnt set ({{Commit|53518}})28キロバイト (3,416 語) - 2018年6月29日 (金) 05:53
- === Animation === * Fix {{BugReport|34869}}: Switching actions does not trigger animation refresh. ({{Commit|56232}})30キロバイト (3,683 語) - 2018年6月29日 (金) 05:54
- === Animation === * Fix {{BugReport|35378}}: Shape Key Animation Data still linked when creating full copy of scene. ({{Commit|57221}})34キロバイト (4,060 語) - 2018年6月29日 (金) 05:56
- === Animation === * Fix {{BugReport|36754}}: animation not evaluated on object two levels down in dupligroups. ({{Commit|60222}})30キロバイト (3,644 語) - 2018年6月29日 (金) 06:04
- == Animation == * Added select more/less for armatures ({{Commit|58397}})3キロバイト (374 語) - 2018年6月29日 (金) 05:57
- === Animation === * Fix {{BugReport|36687}}: Animation channels can't be grouped in action editor ({{GitCommit|a8a4431}})64キロバイト (8,580 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
- == Armatures == == Animation ==9キロバイト (1,446 語) - 2018年6月29日 (金) 06:04
- == Armatures == …error message displayed in the Object Constraints tab when in Pose mode on Armatures, making it easier for users to jump to the correct constraints tab (i.e. Bo10キロバイト (1,562 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
- === Animation === * Fix {{BugReport|38897}}: Problems moving animation channels up and down in dope sheet/action editor ({{Commit|1f3655d}})40キロバイト (5,177 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
- == [[/Animation|'''Animation''']] == …ue mode both clock-wise and counter-clock-wise. <br>{{shortcut|ctrl|F}} in Animation Editors, is a convenience shortcut to activate '''Filter by Name''' functi5キロバイト (813 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
- * Support for shape keys was added, including (baked!) animation. Relative shape keys only. ({{GitCommit|0abd36f1ecbe|addons}}, {{GitCommit| * Support for armatures (skeletons) was added, including skinning (using assumed modern 'Deformers'2キロバイト (327 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
- == Animation Editors == [[File:Animation.png|thumb|240px|right|Filter channels by name]]1キロバイト (158 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
- * Fix {{BugReport|41128}}: Box selection bug with armatures. ({{GitCommit|6a43ee6}}) === Animation ===27キロバイト (3,716 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures]]64バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Action Editor]]78バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Coder notes]]76バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Display]]72バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Edit mode]]74バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Envelopes]]74バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Inverse Kinematics]]83バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Layers]]71バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]84バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Non Linear Animation]]85バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Object mode]]76バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Pose mode]]74バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Posing]]71バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Skinning]]73バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]75バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Coder notes]]67バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:40
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Edit mode]]65バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Non Linear Animation]]76バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Edit mode]]65バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Envelopes]]65バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Inverse Kinematics]]74バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Pose mode]]65バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]75バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]75バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]75バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Coder notes]]67バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Release Notes/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting]]75バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- …and powerful use. This feature is supported by all major production ready animation programs for a reason. * Roughly sketch your animation poses in 2D before you go in and commit to them in 3D30キロバイト (5,134 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- = Requests Animation 2.6 = …torials/Animation/Armatures/NLA_Editor_and_Stride_Path|Doc 2.4 - Tutorials Animation - NLA_Editor and Stride Path]]1キロバイト (162 語) - 2018年6月29日 (金) 06:06
- What is greatly needed (for animation purposes) is the ability to edit the base shape of a lattice object. In the Here I made some help objects to control the armatures of the dragon.50キロバイト (8,355 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- …wasn't available during the original design phase, one of the reasons why Armatures, Constraints and NLA are still problematic. Another aspect is the game engi Blender was initially developed within an animation studio, by its own users, and based on requirements that fit with the daily19キロバイト (3,169 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- == [[Dev:2.5/Source/Development/Todo/Animation|Animation system]] == * Armatures and rigging4キロバイト (488 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
- !Armatures !Animation7キロバイト (916 語) - 2018年6月29日 (金) 05:53
- …ncluding graphics meshes, embedded texture images, armatures with skeletal animation, rigid body, soft body and constraint information. readblend is an alternat '''Description:''' A branch implementing mesh animation with skeletons with vertex computations in GPU instead of software/CPU.<br/8キロバイト (1,197 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
- This page presents iTaSC, a new Inverse Kinematics solver for Armatures that is available in Blender 2.5. The development of the algorithm and the …ore constraints will be implemented and, perhaps, a new dynamic solver for armatures.31キロバイト (5,103 語) - 2018年6月29日 (金) 03:37
- …ately the value given by the application in the callback). This is used in Animation mode where the solver does not work in true time context. : <code>_cache</code> can be NULL when cache is disabled (Animation mode and in the BGE).39キロバイト (6,190 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
- …end effectors and moving base.<br> Although the solver can handle multiple armatures linked by constraints, the plugin only supports one armature per IK tree: t …mation: by making the moving target relative to the armature position, the animation stays the same regardless of the position of the armature is in the world.8キロバイト (1,372 語) - 2018年6月29日 (金) 03:40
- The "Goal" defines how much motion from an animation system (Ipos, Parents, Armatures, Lattices, etc) gets applied. For each vertex you can define this by using …ine which vertices should freely move (blue) and which should stick to the animation (red)19キロバイト (3,077 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- …made a part of the animation system. other solvers would treat rigid body animation like IPO's. …s optimized for collision detection (quadtree). (not animated data such as armatures etc, they can use basic speedups like face bounding boxes)7キロバイト (1,116 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
- Armatures are being tested and reported work well. http://www.elysiun.com/forum/viewt …es the rest of what is needed for exporters and importers to have previous animation API capabilities4キロバイト (623 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
- …tems; next I'll be sorting the notes by major topic area (weight painting, armatures, etc.) then they can be moved into the appropriate section of the documenta1キロバイト (177 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- <migius> i tested on objects, but not on armatures yet …ht> migius, before change is applied it definitely needs to be tested with armatures, keyframin40キロバイト (6,062 語) - 2018年6月29日 (金) 03:40
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Animation/Techs/Armatures]]54バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Animation/Techs/Armatures/Mocap]]60バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Animation/Techs/Armatures/Stride]]61バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- '''Your First Animation''' :[[Doc:2.6/Manual/Your First Animation/1.A static Gingerbread Man|1/2: A static Gingerbread Man]]46キロバイト (5,663 語) - 2018年6月29日 (金) 03:42
- …imation/Editors/Graph/FCurves|F-Curves]] are found in the [[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/Graph|Graph Editor]]. ; This panel is located in the [[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/Graph|Graph Editor]] with the mode set to Drivers.13キロバイト (1,952 語) - 2018年6月29日 (金) 06:06
- …t which something significant happens – it could be that a character’s animation starts, the camera changes position, or a door opens, for example. Markers * The [[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/Timeline|Timeline]].8キロバイト (1,212 語) - 2018年6月29日 (金) 06:06
- There are some important visualization features in the 3D views that can help animation. [[File:Doc26-animation-keyframes-visualization.png|frame|center|Left: Current frame at 0. Right: C4キロバイト (625 語) - 2018年6月29日 (金) 06:06
- …paths stored in the Action's F-Curves can be found on that data block, the animation will work. For example, an action modifying 'X location' and 'Y location' p …tly use this window when you do [[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/NLA|NLA animation]] (they do have a few specific usages on their own, though, like e.g. with5キロバイト (696 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- {{Page/Header|2.5|Doc:2.5/Manual/Animation/Editors|Doc:2.5/Manual/Animation/Markers}} …e are the keyframes of the active object, the start and end frames of your animation, markers, etc...12キロバイト (1,801 語) - 2018年6月29日 (金) 06:06
- =Introduction to Animation Techniques= Animation is all about creating the illusion of changing, motion and life. This can b18キロバイト (2,808 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- =Animating Armatures= [[File:BSoD-ItCA-anim-setup-33.jpg|thumb|right|200px|Example animation setup of an armature.]]8キロバイト (1,313 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- =Animating armatures with Motion Capture= …mation to animate digital character models or objects in 2D or 3D computer animation.3キロバイト (428 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- ….5|Doc:2.5/Manual/Animation/Creating Actions|Doc:2.5/Manual/Animation/Path Animation}} = Using Constraints in Animation =5キロバイト (747 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
- …ransitions between them then are animating (something like pose and posing animation). …imation/Techs/Shape/Shape_Keys|''Shape keys'']] are the “direct” shape animation technique using, as usual, keyframing and interpolation F-curves. However,2キロバイト (227 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- =Indirect Shape Animation= …Doc:2.6/Manual/Modifiers|modifiers]] (in fact, you may call it “modifier animation”…).7キロバイト (1,132 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- Even though the animation of relative and absolute shape keys is quite different, there are a few thi [[File:Doc-26-Manual-Animation-Techs-ShapeKeys-PanelAnimated.png|thumb|300px|right|A {{Literal|Shape Keys}7キロバイト (1,031 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- {{Page/Header|2.5|Doc:2.5/Manual/Animation/Armatures/NLA Editor|Doc:2.5/Manual/Constraints/Common Interface}} …automatically position/rotate/scale objects), they were first designed for animation, as they allow you to limit/control the freedom of an object, either in abs8キロバイト (1,101 語) - 2018年6月29日 (金) 04:38
- …ated to the topic discussed at length in the [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Tracking|2.49 BSoD tracking tutorial]].3キロバイト (533 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
- …ou should be sure to read and understand the [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Tracking|2.49 BSoD tracking tutorial]], as it centers around the use o3キロバイト (488 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
- ==== Include Armatures ==== When this option is enabled, then all armatures related to the selected objects will also be exported regardless of their s12キロバイト (1,991 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
- …the above for each kind of object you wish to append or link. Parents and armatures (all modifier objects) must be selected separately. ==Armatures and Multiple instances ==15キロバイト (2,475 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
- *Animation: Mesh deformation with bones (armatures)2キロバイト (201 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
- *[[Doc:2.6/Manual/Animation/Timeline|The Timeline]] - Control animation playback. …:Sandbox/Doc:2.5/Manual/Animation/Graph Editor|The Graph Editor]] - Manage animation keys (and drivers) and inter/extrapolation of these.3キロバイト (456 語) - 2018年6月29日 (金) 03:47
- #Animation = Basics, Characters, Advanced, Effects & Physical Sim #Animation - posing and making things change shape, either manually or using simulatio6キロバイト (1,042 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
- …t/Student that wants to explore the world of computer graphics (CG) and 3D animation. *Director - Defines what each Scene should contain, the action (animation) and shots (camera takes) within that scene.5キロバイト (823 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
- …n a strict normalization and further normalizing weights should not affect animation at all. …Vertex Groups simultaneously. This option is only useful in the context of Armatures, where you can select multiple Vertex Groups by selecting multiple Pose bon19キロバイト (2,936 語) - 2018年6月29日 (金) 05:57
- …Vertex Group}} and {{Literal|Multi Modifier}} options, you can use several armatures to animate a single (mesh) object. For more details on armatures usage, see [[Doc:2.4/Manual/Rigging|this chapter]].3キロバイト (404 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
- …a cache, so that the shape of the mesh, once calculated for a frame in an animation, does not have to be recomputed again. If changes to the simulation are mad …n of the simulation, and if you jump ahead a lot of frames forward in your animation, the cloth simulator may not be able to compute or show you an accurate mes21キロバイト (3,351 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
- {{Page/Header|2.5|Doc:2.5/Manual/Physics/Soft Bodies/Combination with armatures|Doc:2.5/Manual/Physics/Cloth Simulation}} …a cache, so that the shape of the mesh, once calculated for a frame in an animation, does not have to be recomputed again. If changes to the simulation are mad5キロバイト (782 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
- = Combination Soft Body with Armatures = …amount of movement away from the defined goal. So you may for example use armatures to animate your object but use a Goal group to define areas that are flexib5キロバイト (888 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- …n object including {{Literal|Shape Keys}}, {{Literal|Hooks}} and {{Literal|Armatures}}. The vertex tries to reach it’s target position with a certain, adjusta8キロバイト (1,235 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
- After completing your character, you need to manipulate it for animation or just for posing. Rigging is the process of attaching a skeleton to your == [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Armatures|Armatures]] ==6キロバイト (985 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- = Armatures = …ng details are explained in the [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Armatures/Editing|armatures editing section]]).3キロバイト (481 語) - 2018年6月29日 (金) 04:50
- …er|2.5|Doc:2.5/Manual/Rigging/Armatures/Object mode|Doc:2.5/Manual/Rigging/Armatures/Bones}} :Defines the type of IK solver used in your animation.6キロバイト (771 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …|2.5|Doc:2.5/Manual/Rigging/Armatures/Visualization|Doc:2.5/Manual/Rigging/Armatures/Selecting}} …umb|250px|right|The very basic armature of the [[Doc:2.5/Manual/Your First Animation/2.Animating the Gingerbread Man|Gingerbread Man tutorial]].]]4キロバイト (565 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …ties, from its rest position – this is quite similar to [[Doc:2.6/Manual/Animation/Techs/Shape/Shape Keys|meshes’ relative shape keys]], in fact. …atic purposes, posing is heavily connected with [[Doc:2.6/Manual/Animation|animation features and techniques]].3キロバイト (394 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …Literal|Pose}} mode is very similar to the one in [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Armatures/Selecting|Edit mode]], with a few specificities: There are several tools for editing poses in an animation.14キロバイト (2,183 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- …2.5/Manual/Animation/Armatures/Inverse Kinematics|Doc:2.5/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting}} …2.5/Manual/Animation/Armatures/Inverse Kinematics|Doc:2.5/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting}}5キロバイト (876 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- We talk in [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Armatures/Visualization|this page]] about the armature visualization options availabl …[#Ghosts|ghosts]] and [[#Motion Paths|motion paths]] to help you visualize armatures’ animations.12キロバイト (1,959 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- {{Page/Header|2.5|Doc:2.5/Manual/Rigging/Armatures/Editing/Templating|Doc:2.5/Manual/Rigging/Skinning/Objects}}2キロバイト (236 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …way to control the transform properties of this object via a rig. However, armatures are much more powerful: they can deform the ''shape'' of an object (i.e. af == Parenting to Whole Armatures with Armature modifier ==12キロバイト (1,841 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- …Animation/Motion_Capture_Tools|here]] and [[Doc:2.6/Manual/Animation/Techs/Armatures/Mocap|here]]. …the BVH file. The animation is stored independently as an Action (block of animation keyframe data) that is automatically assigned to the rig. In order for reta1キロバイト (164 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- …cB8D0n5SxK57M6WYE4e1iWQ-X0 "Modeling The Human Figure"] (Game Modeling and Animation) * [http://www.itchy-animation.co.uk/tutorials.html Lighting] *41キロバイト (4,073 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
- = Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part IІ = |[[File:Reference-Contexts-Armatures-Armature.2.56.png|frame|none|Armature context.]]19キロバイト (3,230 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
- …o reduce the bone count in your armatures. You can also try switching your armatures over to iTaSC (set to simulation) for IK solving instead of the Legacy solv7キロバイト (1,146 語) - 2018年6月29日 (金) 05:52
- |[[Doc:JA/2.4/Manual/Your First Animation/1.A static Gingerbread Man|1/2: ジンジャーブレッドマン]]39キロバイト (4,577 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
- …た、より高度なリグについては [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Leg Rigs|BSoD/Introduction_to_Rigging/Leg_Rigs]] をご覧ください Next: [[Doc:JA/2.4/Tutorials/Animation/BSoD/Character Animation/Final rig adjustments|Final rig adjustments]]14キロバイト (618 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
- == For "real" armatures . . . ==28キロバイト (1,007 語) - 2018年6月29日 (金) 05:46
- :[[Doc:JA/2.6/Manual/Your First Animation/1.A static Gingerbread Man|1/2 ジンジャーブレッドマン]] :[[Doc:JA/2.6/Manual/Your First Animation/2.Animating the Gingerbread Man|2/2 ジンジャーブレッドマンのア59キロバイト (5,766 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
- 6キロバイト (140 語) - 2018年6月29日 (金) 06:09
- {{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Armatures/Mesh Skin Weighting|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints}} |fixes=[[User:Rking/Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/NLA|X]]6キロバイト (315 語) - 2018年6月29日 (金) 05:46
- …:JA/2.5/Manual/Animation/Creating Actions|Doc:JA/2.5/Manual/Animation/Path Animation}} …nコンストレイントはアクションに対する[[Doc:JA/2.6/Manual/Animation/Editors/Graph/Drivers|アニメーションドライバ]]の一種です。6キロバイト (168 語) - 2018年6月29日 (金) 05:46
- {{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Animation/Armatures/NLA Editor|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints/Common Interface}}8キロバイト (347 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
- 4キロバイト (117 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
- 4キロバイト (122 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
- …e/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Animation/Rigging|Doc:JA/2.5/Manual/Rigging/Armatures/Panels}}4キロバイト (166 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
- …oc:JA/2.5/Manual/Rigging/Armatures/Visualization|Doc:JA/2.5/Manual/Rigging/Armatures/Selecting}} …umb|250px|right|The very basic armature of the [[Doc:2.5/Manual/Your First Animation/2.Animating the Gingerbread Man|Gingerbread Man tutorial]].]]5キロバイト (155 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
- 3キロバイト (105 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
- …けられたボーンでないと役立ちません([[Doc:JA/2.6/Manual/Animation|アニメーションの章]] をご覧ください)。ボーンを編集19キロバイト (502 語) - 2018年6月29日 (金) 06:09
- …/Manual/Animation/Armatures/Inverse Kinematics|Doc:JA/2.5/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting}} …/Manual/Animation/Armatures/Inverse Kinematics|Doc:JA/2.5/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting}}6キロバイト (137 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
- …n style="color:#6767A5">紫色</span>''': [[Doc:2.4/Manual/Animation/Techs/Armatures/Stride|Stride Root bone (eng 2.4)]]。16キロバイト (442 語) - 2018年6月29日 (金) 06:09
- {{Page/Header|2.5|Doc:2.5/Manual/Your First Animation/1.A static Gingerbread Man|Doc:2.5/Manual/Data_System/Files}} |[[File:Reference-Contexts-Armatures-Armature.2.56.png|frame|none|Armature context.]]26キロバイト (1,068 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Animation/Techs/Armatures]]54バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Animation/Techs/Armatures/Stride]]61バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
- ;Animation {{Template:MainTOC|Animation Basics|5キロバイト (645 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
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- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Arm Rigs]]65バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Character Rig Design]]77バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
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- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Constraints and Axis Locks]]83バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Face Rigs]]66バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Foot Rigs]]66バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Hand Rigs]]66バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Leg Rigs]]65バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Making a Spine Twist]]77バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Preface: Rigging in Blender]]84バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Some Beginner Rigs]]75バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Spine Rigs]]67バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Stride Bones]]69バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Armature Object]]76バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The B-Bone Spine]]73バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Bend-O-Matic Spine]]79バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Bones-on-Curve Spine]]81バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Linear Curve Tracking Spine]]88バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Propagating Rotations Spine]]88バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Rig and the Mesh]]77バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Tracking]]65バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/Flying Bird]]63バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/Flying Bird/1:Building the Rig]]82バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/Flying Bird/2:Skinning]]74バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/NLA Editor and Stride Path]]78バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/Flying Bird]]63バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/Flying Bird/1:Building the Rig]]82バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/Flying Bird/2:Skinning]]74バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/Flying Bird/1:Building the Rig]]82バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/Flying Bird/2:Skinning]]74バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Attic talk:Doc:Manual/Animation/Armatures]]55バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
- #REDIRECT [[Attic talk:Doc:Manual/Animation/Armatures/Edit mode]]65バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
- #REDIRECT [[Attic talk:Doc:Manual/Animation/Armatures/Edit mode]]65バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Attic talk:Doc:Manual/Animation/Armatures/Object mode]]67バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
- #REDIRECT [[Attic talk:Doc:Manual/Animation/Armatures/The Action Editor]]73バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
- * [http://www.elysiun.com/tutorials/animation/ Character Animation tools] * [http://www.elysiun.com/tutorials/animation/ Using Armatures]5キロバイト (759 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
- #REDIRECT [[Doc talk:2.6/Manual/Animation/Armatures/Non Linear Animation]]74バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:53
- #REDIRECT [[Doc talk:2.6/Manual/Animation/Techs/Armatures]]59バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 05:44
- #REDIRECT [[Doc talk:2.6/Manual/Animation/Techs/Armatures/Mocap]]65バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 05:44
- #REDIRECT [[Attic talk:Doc:Manual/Animation/Armatures]]55バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Attic talk:Doc:Manual/Animation/Armatures/Edit mode]]65バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Attic talk:Doc:Manual/Animation/Armatures/Edit mode]]65バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Attic talk:Doc:Manual/Animation/Armatures/Object mode]]67バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Attic talk:Doc:Manual/Animation/Armatures/The Action Editor]]73バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- == Selecting all Armatures or not? == It would be nice to add some links to tutorial that explain how to export the animation project and how to import it in a small snippet of code (i.e. c/opengl or c5キロバイト (809 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
- #REDIRECT [[Doc talk:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Arm Rigs]]70バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc talk:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Preface: Rigging in Blender]]89バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc talk:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/Some Beginner Rigs]]80バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc talk:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Armature Object]]81バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc talk:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/NLA Editor and Stride Path]]83バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- …tensions:Py/Scripts|'''Catalog''']] | [[Extensions:Py/Scripts#Animation|'''Animation''']] |menu=Group: Animation3キロバイト (366 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
- …ects with motion curves that mimic the motion of a constrained object. For Armatures, create an Action that mimics each bone's movement. |menu=Group: Animation7キロバイト (1,064 語) - 2018年6月29日 (金) 02:54
- |tooltip=tools for batch operations on ipos of objects and armatures. |menu=Group: Animation2キロバイト (327 語) - 2018年6月29日 (金) 03:42
- |menu=Group: Animation …ose and armature handling. It uses Blender Library type poses and provides animation support using batch import and export of those poses. It also provides vari6キロバイト (911 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
- == Animation == |title=Animation48キロバイト (6,445 語) - 2018年6月29日 (金) 03:45
- = Animation Replicator with Offset = |usage=Animation5キロバイト (858 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08