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  • = Action Constraint = …lows you to control an [[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/DopeSheet/Action|Action]] using the transformations of another object.
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  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Animation/Editors/Action]]
    53バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 02:50
  • {{Literal|Copy UV+}} is an action button, not a setting. It copies the UV mapping from the active face (the l
    39キロバイト (6,968 語) - 2018年6月29日 (金) 02:53
  • …de, cross) a little early while action is still happening so that the stop action is not that noticeable (unless, of course, you want it to be, like the 80's …e is disasterous, as there is no way to go back in time and reshoot a live action scene. There are many ways to set up your file structure, but when you do,
    38キロバイト (6,646 語) - 2018年6月29日 (金) 02:50
  • …or.liu.se/~gz/projects/openexr/ for some screenshots of the image codec in action (please add more description here if you like).
    2キロバイト (246 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • | '''#num''' || '''title''' || '''my comment''' || '''action''' || '''category''' |'''#num''' ||'''title''' ||'''my comment''' ||'''action''' || '''category'''
    17キロバイト (2,086 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • == Define ''action'' == This page probably should start with a definition of what an action is, and give a small actual example before moving on to the details... [[Us
    223バイト (34 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
  • …frames behind and over the current time. This only works when you have an action linked to the armature, as we will see in the Posing Armatures section.(''G
    16キロバイト (2,748 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • …study this NLA editor and when I press '''SHIFT-A''' I get only option ''F action''. Why only this option? --[[User:Igor|Igor]] 17:21, 17 March 2006 (CET) :Because you've probably defined only one action called "action". --[[User:Soylentgreen|Soylentgreen]] 18:52, 17 March 2006 (CET)
    23キロバイト (3,679 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • …ion/BSoD/Principles of Animation/Principles/Follow Through and Overlapping Action]]
    119バイト (14 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
  • …:2.4/Tutorials/Animation/BSoD/Principles of Animation/Principles/Secondary Action]]
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  • …Tutorials/Animation/BSoD/Principles of Animation/Principles/Straight Ahead Action and Pose to Pose]]
    120バイト (16 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
  • |[[Doc:2.6/Manual/Constraints/Relationship/Action|Action]] |[[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/DopeSheet/Action|- Action Editor]]
    46キロバイト (5,276 語) - 2018年6月29日 (金) 05:50
  • …at UCA and the majority of students will use 3D animation to enhance live action films rather than creating animated films. Course website: https://sites.go | The Brief of Teaching or Action Plans and Content Covering.
    4キロバイト (559 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
  • …world needs to be accessed through the Game Engine API. This changes every action needed to manipulate the world. # Add an action Actuator. The name of this action actuator is important later.
    5キロバイト (738 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • …and do ponctual changes in the simulation. If it wants to have persistent action, it must activate an actuator. Again the link between the controller and th …sor (Always in pulse mode). You will usually have no actuators because the action they perform do not match what you need.
    4キロバイト (650 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
  • …ith Baking, a repeating walkcycle can be converted into a single, editable Action, allowing the animator to begin their work with the speed of setup that usi …, there is not much you can do. With Baking, you create a single, editable Action from the blended animation which you can sweeten and fix to your heart's co
    7キロバイト (1,232 語) - 2018年6月29日 (金) 02:51
  • …rroring (left/right) this should also be a 'mirror mode' for any transform action. *Pose Mode draws more clear info on constraints/action/IK
    6キロバイト (873 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • **Recode parts of pose and action code for faster execution
    3キロバイト (445 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • write_actions (wd, &G.main->action);
    3キロバイト (408 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • …pg|thumb|300px|right|A preliminary screenshot of the point/line tracker in action.]]
    16キロバイト (2,568 語) - 2018年6月29日 (金) 02:51
  • At the right is a very crude example of multires in action. Here's what each step is actually showing:
    6キロバイト (1,010 語) - 2018年6月29日 (金) 02:48
  • …certain amount of information at a single time, so the possible courses of action are easy to display within a single list. ===== Video example of Boids in action =====
    31キロバイト (4,752 語) - 2018年6月29日 (金) 02:51
  • * remove NLA.CopyAction(), just have action.copy() and action.__copy__() ===NLA Action===
    7キロバイト (1,040 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
  • …ne for someone doing a backflip, and one for someone walking. The backflip action ends five blender units behind the starting point. With a MatchMove feature poses of the walk Action so it lines up naturally with the finish of the
    1キロバイト (189 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
  • …ides the new armature system, there are also other new things in the NLA / action land.
    2キロバイト (264 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • …which were only made worse by the somewhat hackish implementation of the Action/NLA/Constraints systems based on the system used by Hash’s Animation:Mast …verted to use a data abstraction system, initially designed for use by the Action Editor only, which makes it easier to write tools which modify animation da
    4キロバイト (639 語) - 2018年6月29日 (金) 03:40
  • * How do IPO's and action refer to properties, i.e. what is the property identifier?
    15キロバイト (2,520 語) - 2018年6月29日 (金) 03:36
  • …will set the value to zero, which in many cases is ok, and then no further action needs to be taken. If not, in readfile.c in blenloader, there is a long fun
    6キロバイト (1,034 語) - 2018年6月29日 (金) 03:37
  • …end) file. Implementation wise, it is not a drag'n'drop event per se. This action and double-clicking on a .blend file in OSX Finder trigger a GHOST_kEventOp
    2キロバイト (288 語) - 2018年6月29日 (金) 03:44
  • * 4) Action, only four: Edited, Evaluated, Added, Removed (You can skip SubTypes or the Action, when not relevant.)
    6キロバイト (996 語) - 2018年6月29日 (金) 03:37
  • …ory, Data and Subtype usually describe the type of thing that was changed, Action describes <i>how</i> it was changed. For example: In this example, an NC_IMAGE Category notifier is being sent, with an Action of NA_EDITED (as opposed to NA_ADDED, NA_REMOVED, etc).
    6キロバイト (1,013 語) - 2018年6月29日 (金) 03:45
  • …d as <tt>PREFIX_OT_do_some_operation</tt>. The <tt>name</tt> represents an action and is capitalized, for example “Do Some Operation”.
    10キロバイト (1,783 語) - 2018年6月29日 (金) 03:36
  • …odes, the property changes will be made visible until the user applies the action. To allow for this, the operator-type has two optional callbacks: "invoke" *invoke(): if event was "action zone", detect direction. Set property for it. Call init(), call apply(), ad
    13キロバイト (1,982 語) - 2018年6月29日 (金) 03:37
  • * Make Append/Link actual action buttons <br>
    5キロバイト (890 語) - 2018年6月29日 (金) 03:42
  • **action and commands
    2キロバイト (367 語) - 2018年6月29日 (金) 02:54
  • …gone, and is now a generic Action (= collection of Function Curves). Each Action channel provides an "RNA&nbsp;path" to the animated data. This will allow a …m input)<br>- Added support for transforms in other editors (Node, FCurve, Action)<br>- Restored support for editmodes transform (curve, armature) and Posing
    13キロバイト (2,153 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
  • * {{BugReport|39681}} Collada exporter does not support more than one action
    10キロバイト (1,186 語) - 2018年6月29日 (金) 05:46
  • …rowser settings (sort by) as user preference <br>- Make Append/Link actual action buttons <br>- Image views could be a little smaller, and/or zoom in/out <br
    8キロバイト (1,300 語) - 2018年6月29日 (金) 03:40
  • …e new state is different from the old, and provides clear feedback of what action the user has performed. If animations are shorter that 250 ms, which is how
    7キロバイト (1,093 語) - 2018年6月29日 (金) 03:40
  • …s in Blender. By default hotkeys won't get such menus assigned, unless the action is clearly destructive and can't be easily undone. This is mostly for opera
    5キロバイト (915 語) - 2018年6月29日 (金) 03:40
  • Use simple action verbs or short verb phrases for labels that perform an action …s less room for misunderstandings. A user can tell at a glace exactly what action the control will perform, rather than having to read through accompanying t
    3キロバイト (495 語) - 2018年6月29日 (金) 02:49
  • …re the tool gets used. Also in this case you will be able to redo the last action with different settings freely.
    4キロバイト (669 語) - 2018年6月29日 (金) 03:37
  • …f you add a console window you can see what is output to it when you do an action, then just search the code.
    8キロバイト (1,423 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • When you want to see your work in action in Blender, ''if your languages has not been added yet to Blender by an adm
    13キロバイト (2,094 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
  • ==Action oggetto== action = ob.animation_data.action
    10キロバイト (1,194 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • layout.label("Fourth row", icon='ACTION')
    39キロバイト (5,014 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
    20キロバイト (2,498 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • bpy.ops.particle.select_all(action='SELECT') bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
    52キロバイト (6,172 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • * Action Editor(アクションエディター):アクションのリンク解
    10キロバイト (498 語) - 2018年11月19日 (月) 20:03
  • …フロー拡張の計画を狙いとした新機能とアップデート、Action Editor(アクションエディター)にアクションのリンク解 …クセレクタの間)をクリックすれば NLA トラック内の、Action Editor(アクションエディター)中で調整中のアクション
    16キロバイト (298 語) - 2018年11月19日 (月) 20:01
  • 46キロバイト (2,140 語) - 2018年11月20日 (火) 02:27
  • * Action(アクション)コンストレイントに、オプションの Evalua [[File:Action constraint slider.png]]
    4キロバイト (178 語) - 2020年11月25日 (水) 09:59
  • …ニメーションの評価時に起こっていましたが、現在は Action が割り当てられた時に起こるようになりました。({{GitCom
    4キロバイト (206 語) - 2020年11月25日 (水) 10:24
  • == Bake Action(アクションのベイク) == …オプションになり、デフォルトでは無効に。従来、Bake Action は二つのことをしていました。
    6キロバイト (214 語) - 2021年2月17日 (水) 23:18
  • * Asset Browser(アセットブラウザー)が Action データブロックのレンダリング―プレビューに対応({{G
    2キロバイト (100 語) - 2021年5月18日 (火) 03:13
  • [[File:release-notes-293-asset-browser-action-previews.png|thumb|300px|right]]
    12キロバイト (443 語) - 2021年11月25日 (木) 09:07
  • == Action Frame Range(アクションフレーム範囲) ==
    4キロバイト (131 語) - 2022年3月3日 (木) 06:08
  • 5キロバイト (164 語) - 2022年5月27日 (金) 08:30
  • …b6ebd5591c7f}})。今も実際に用途に適する、または役立つ Action(アクション)エディターでは利用可能です。<br />NLA…
    3キロバイト (99 語) - 2022年12月1日 (木) 07:14
  • …)のオプションはもうここにはありません。代わりに Action Editor(アクションエディター)またはアセットブラウザ
    5キロバイト (217 語) - 2023年3月25日 (土) 05:18
  • …ったのは、 F-Curve と Shape Action アクチュエータが一つの Action アクチュエータに統合されたことです。レイヤにも対応
    6キロバイト (263 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
  • ** 修正 #28889: FBX Actionグループの Action のみエクスポートする - r2426
    4キロバイト (208 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
  • …o upload until they are repaired (''we forgot to mention this but may take action soon'').
    6キロバイト (959 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
  • ==Object action== action = ob.animation_data.action
    9キロバイト (1,190 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • …a. This program is a simple BVH importer, which builds a skeleton with the action described
    20キロバイト (2,541 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • layout.label("Fourth row", icon='ACTION')
    38キロバイト (5,141 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
    20キロバイト (2,510 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • bpy.ops.particle.select_all(action='SELECT') bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
    51キロバイト (6,163 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • bpy.ops.mesh.select_all(action='SELECT') bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
    2キロバイト (346 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
    8キロバイト (990 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …heckbox that enables or disables all the settings in the panel (the actual action / state change it not handled here however).
    3キロバイト (530 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • :Added code to shut down all action actuators near the end of BRIK_use_doll.py :::Might not be needed, just needs to enable action actuators.
    12キロバイト (1,932 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • * (To be confirmed) Use 'Default Take' as the action name - set to True in export_fbx.py for compatibility with the Unity script
    4キロバイト (602 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …l, and ignore this import if you wish. You will get no conflicts from this action, and life will be good.
    8キロバイト (1,390 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • …f you add a console window you can see what is output to it when you do an action. Then just search the code. Also putting a break on a function in a debug
    4キロバイト (699 語) - 2018年6月29日 (金) 03:46
  • …f you add a console window you can see what is output to it when you do an action. Then just search the code. Also putting a break on a function in a debug
    4キロバイト (696 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
  • == ΔΔ [[User:Ack-err/GSoC_2013/Proposal | Towards a full action replay system]] ==
    3キロバイト (440 語) - 2018年6月29日 (金) 05:53
  • …f you add a console window you can see what is output to it when you do an action. Then just search the code. Also putting a break on a function in a debug
    4キロバイト (707 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
  • …ly between them changing the mood of the background music according to the action that is currently going on.
    19キロバイト (3,016 語) - 2018年6月29日 (金) 05:53
  • …ly between them changing the mood of the background music according to the action that is currently going on.
    19キロバイト (2,877 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
  • * Action buttons should not be aligned.<br />[[Image:Dev-action_good.png]]<br />[[Im
    1キロバイト (190 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • …nctionality better). Some buttons still remain identical, however, such as action buttons, radio (ROW) buttons, toggle buttons even though their functionalit *Action buttons, toggle button and row buttons in 2.30 still had the same appearanc
    8キロバイト (1,237 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • …l dependency graph and armature core code, ending up all the way up to the action and NLA editors, remaking the old RVK system as a new thing called Shapes a * [http://www.blender.org/cms/Changes_since_2_37.598.0.html Action and NLA editor changes]
    9キロバイト (1,411 語) - 2018年6月29日 (金) 02:44
  • …with pressed mouse button control the size of the point. You can see it in action in Antony Riakiotakis' video about his GSoC2013 at minute 7:50: http://www.
    9キロバイト (1,465 語) - 2018年6月29日 (金) 06:04
  • Part of that is the Object > Action > Setting workflow, see this [http://download.blender.org/documentation/bc2 * Do we keep the Object > Action > Setting workflow for all tools, or should we deviate in some cases?
    14キロバイト (2,452 語) - 2018年6月29日 (金) 06:04
  • …in the list, so that if the user <b>wanted</b> the default name, the only action needed would be to accept the name by pressing enter, but if another name w
    1キロバイト (226 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
  • …unately, many lists have more than one same letter items, rendering reflex-action fallback to conscious-decision-initiated as you have to remember which firs …rtcut|S}}{{Shortcut|S}}{{Shortcut|Enter}} is rapidly memorized as a single action, eliminating further learning of hotkeys in lists.
    2キロバイト (295 語) - 2018年6月29日 (金) 06:09
  • The current redo History (which also acts as the action history) is hidden in the toolbar under "Repeat>History...", and the error [[{{ns:6}}:unified-error-log-and-action-history-mockup.png|center|border|thumb|Proposed redo menu]]
    2キロバイト (246 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
  • Repeated hot-key press of current action confirms it and starts it again.
    606バイト (88 語) - 2018年6月29日 (金) 06:09
  • …imation''' tab you might have panels for keyframe tools, motion paths, and action/pose tools.
    13キロバイト (2,109 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
  • <b> Proposal 2:</b> Make a new Mode (like the Action Editor, Shape Key Editor, Grease Pencil, etc) for the Dope Sheet called Tim
    2キロバイト (326 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
  • * [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Actions NLA|NLA, Action, Timeline]]
    3キロバイト (396 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
  • * [[Template:Release Notes/2.43/Animation/Action Editor Improvements|Action Editor Improvements]] *[[Template:Release Notes/2.43/Animation/Action Editor Improvements|Action Editor Improvements]]
    7キロバイト (756 語) - 2018年6月29日 (金) 02:50
  • #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.43/Animation/Action Editor Improvements]]
    78バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
  • * [[Template:Release Notes/2.46/Animation/Action Editor Improvements|Action Editor Improvements]]
    5キロバイト (526 語) - 2018年6月29日 (金) 02:53
  • #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.46/Animation/Action Editor Improvements]]
    78バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
  • * (14935) <s>Bugfix #12508: Action Editor Border Select Channels no longer selects bones</s> …Copy/Paste didn't trigger a depsgraph update for the active object (if the action was applied to it).</s>
    39キロバイト (6,042 語) - 2018年6月29日 (金) 02:54
  • * Added support for baking object movement to the "Bake Action" operator - 37500
    6キロバイト (920 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …change the unification of F-Curve and Shape Action Actuators into a single Action Actuator, which now includes layering support.
    4キロバイト (613 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
  • ** fix #28889: FBX only exports action with action groups - r2426
    3キロバイト (459 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
  • * Game Engine: Action actuator breaks animation. IPO options can be set too frequently - r41134
    15キロバイト (2,292 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
  • * fix: action actuator ping-pong was not consistent with previous behavior - {{Commit|412 * fix: setting frame on action actuator playing in reverse did not work correct - {{Commit|41239}}
    18キロバイト (2,384 語) - 2018年6月29日 (金) 04:50
  • * fix: duplicating an object in the game engine did not set the right action actuator - {{Commit|43588}}
    21キロバイト (2,808 語) - 2018年6月29日 (金) 05:44
  • * Bake action tool is now available in menus, previously was only available when searchin
    9キロバイト (1,270 語) - 2018年6月29日 (金) 05:44
  • * fix {{BugReport|30306}}: crash duplicating object with action actuator but no animation data - {{Commit|44381}}
    18キロバイト (2,221 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
  • * Alt+HKEY often seems to do HKEY action too The operator has two properties, action and area. The action property can be set to either HIDE or SHOW. The area property can be set to
    2キロバイト (293 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
  • * Fix {{BugReport|31330}}: Shape Key Editor does not switch to assigned Key Action ({{Commit|46342}}) …ort|31976}}: Bone Group Custom color set is not respected when creating an Action ({{Commit|48514}})
    49キロバイト (5,977 語) - 2018年6月29日 (金) 05:50
  • Here is a video that shows the new planar tracking in action. Note that the final version has a better preview window and runs faster th
    11キロバイト (1,691 語) - 2018年6月29日 (金) 05:49
  • …his makes sense from a UI perspective; the user shouldn't have to take any action to start using masks.
    1キロバイト (214 語) - 2018年6月29日 (金) 05:49
  • …ort|33154}}: Toggle/Enable/Disable channel settings operators in DopeSheet/Action Editor Channel menus were not working properly ({{Commit|52390}})
    25キロバイト (3,019 語) - 2018年6月29日 (金) 05:51
  • …y the start/end bevel factor). Here's an illustration of the new option in action. ({{Commit|52001}}) …y up to date, making it a Safe Areas option that shows both title safe and action safe areas following more modern standards. ({{Commit|51623}})
    7キロバイト (1,002 語) - 2018年6月29日 (金) 05:51
  • * Fix {{BugReport|33541}}: Deleting all keyframes leaves dangling action groups ({{Commit|53052}}) * Fix {{BugReport|33424}}: Inadequate bake action ({{Commit|53369}})
    28キロバイト (3,416 語) - 2018年6月29日 (金) 05:53
  • * Added animation option to export each action of each object as a separate AnimationSet and another option to export unus
    3キロバイト (467 語) - 2018年6月29日 (金) 05:54
  • …43}}: Camera view breaks with multiple scenes and the "view center camera" action. ({{Commit|56192}}) * Fix {{BugReport|34805}}: Bake action ignores parent motion. ({{Commit|55954}})
    30キロバイト (3,683 語) - 2018年6月29日 (金) 05:54
  • * Fix {{BugReport|35977}}: Bake Action doesn't work properly. ({{Commit|58012}}) * Fix Action Editor: 'View Selected' not working correctly ({{Commit|58358}})
    34キロバイト (4,060 語) - 2018年6月29日 (金) 05:56
  • * Fix for window join action being interpreted as a split ({{Commit|59794}} {{Commit|59795}})
    30キロバイト (3,644 語) - 2018年6月29日 (金) 06:04
  • * Fix {{BugReport|36687}}: Animation channels can't be grouped in action editor ({{GitCommit|a8a4431}}) * Fix {{BugReport|38105}}: Action Editor refresh is missing when a keyframe is inserted in 3D view ({{GitComm
    64キロバイト (8,580 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
  • …p| [[Image:Wireframe_Mod_Result.png|thumb|480px| The wireframe modifier in action ]]
    5キロバイト (741 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
  • …time offset.png|650px|Example of time offset option for Noise FModifier in action]]
    9キロバイト (1,446 語) - 2018年6月29日 (金) 06:04
  • …ricks, multi-threaded animations, cast only materials and “unlimited” action layers. Freestyle NPR rendering has a new textured strokes feature, along …e logic bricks, multi-threaded animations, shadows-only materials and more action layers are among the new features for the game engine
    4キロバイト (527 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
  • The most noticeable is that the code behind the "NLA Action" channels has now been refactored to use the system used for the rest of th * It is now possible to rename the active action from the NLA by Ctrl-Clicking on it
    10キロバイト (1,562 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
  • …port|38897}}: Problems moving animation channels up and down in dope sheet/action editor ({{Commit|1f3655d}}) * Fix {{BugReport|39614}}: Ping Pong Action doesn't work correctly. ({{GitCommit|3448822}})
    40キロバイト (5,177 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
  • === "Unlimited" Action Layers === …ayers available is now around 32k (may be increased to 64k in the future). Action layers are now also dynamically allocated and managed behind the scenes to
    1キロバイト (210 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
  • [[File:MaskPressure.png|thumb|200px|left|none|Mask Pressure modes in action.]]
    11キロバイト (1,977 語) - 2018年6月29日 (金) 06:09
  • [[File:Pie_menu_manual.png|thumb|600px|none|A pie menu in action. The currently active option, "Rendered", is highlighted by a bright outlin
    4キロバイト (565 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
  • #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Action Editor]]
    78バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
  • * Work out your timing before you touch the action editor or any controls in 3D *'in place mode' - shows the action without doing the motion in global space
    30キロバイト (5,134 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • …over the object's armature action. However, this simply repeats the extra action at a fixed speed, without any additional logics. …y distances from that value. If the object is moving slower or faster, the action also loops slower or faster, making sure the feet never slide on the ground
    2キロバイト (368 語) - 2018年6月29日 (金) 06:06
  • …I may is that cmd + z allows to undo a 3d cursor move as well as any other action. …it may as well have some function and this is probably a commonly desired action.
    22キロバイト (3,653 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
  • * The animation is made using action strips instead of only shape keys ====Shortcuts in action editor====
    5キロバイト (762 語) - 2018年6月29日 (金) 02:51
  • …wn mentor is not an option, being able to record and then playback blender action would make it for a nice way to do tutorials. It could replace (or at least
    30キロバイト (5,025 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • …ould have pre and post handlers to deal with all events surrounding a user action. Could be titled user_input_pre and user_input_post. The idea is that the
    7キロバイト (1,144 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • TorQ - use target bones local rotation for action constraint
    8キロバイト (1,305 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • Shift F12 Windowtype: Action Editor<br>
    4キロバイト (592 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
  • …'s only a small (16x16, I believe) icon to signifiy whether the user is in action or NLA mode. This results in someone not being able to get the NLA editor t …lay Buttons, however, it will be faster if you can do this either in NLA / Action window or 3D Viewport with a single hotkey.
    42キロバイト (7,033 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • The same pair of init/action functions exists for the manipulator ('''initManipulator''' and '''Manipula …called after the transform initialization call and, obviously, before the action call.
    6キロバイト (794 語) - 2018年6月29日 (金) 02:51
  • …e done interactively and the action area (where user needs to click for an action) is not limited since axis are stretched to fit the screen.
    12キロバイト (1,920 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • …d automatically by selecting them from the list, rather than just a single action adding an empty texture
    4キロバイト (597 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
  • …y Size, Track To, Floor, Locked Track, Follow Path, Stretch To, IK Solver, Action * Only Poses can have IK Solver and Action constraints
    3キロバイト (520 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • * "Separate" shouldn't result in two curves that share one action {{BugReport|36999}}
    10キロバイト (1,338 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
  • * Have some way to specify which AnimData block Action Editor's action field gets/sets from {{BugReport|37512}}
    11キロバイト (1,622 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • ::*1. action=getlist with no more params, => returns a one-"scriptlist"-tag xml file con ::*2. action=getscript with param &script=4 (the script id)
    17キロバイト (2,686 語) - 2018年6月29日 (金) 02:54
  • …ntained, but needs, links, or relies on some other object. For example, an Action object relies on or is tied to the existence of an Armature with specific b
    7キロバイト (1,122 語) - 2018年6月29日 (金) 02:54
  • …. Linked Set Scene should have no name conflict in Object, Object data and Action of the main scene to avoid confusion in Python scripting. Nested Set Scene == Shape Action support ==
    40キロバイト (6,618 語) - 2018年6月29日 (金) 03:37
  • *Action
    5キロバイト (701 語) - 2018年6月29日 (金) 03:37
  • …nd, and PropertySet. PlayAction causes the BGE to play back the Door Close action. PlaySound plays back the DoorSwish sound (was this preloaded when gameplay …on the node's face). This could be used to trigger AI processing, movement/action replay so that actions replay at a known frame rate, etc
    49キロバイト (8,377 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • …pose for joints (e.g. rest pose) or to animate a joint angle by playing an action on it. …'s not desirable at any other frame. So if you are at some frame and do an action that causes the cache to be cleared, you'll see the armature taking a pose
    31キロバイト (5,103 語) - 2018年6月29日 (金) 03:37
  • …modified values that the application would like to set as indicated by the action and id fields. …code>ConstraintSingleValue</code>: the ACT_VALUE and ACT_VELOCITY flags in action indicates that the application has changed the desired value and desired ve
    39キロバイト (6,190 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • …ates a new normal for each vertex that has been modified by the last brush action.
    13キロバイト (2,031 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • …riting 2 full-featured GUI libraries in opengl, and to suggest a course of action for if we decided to rewrite the UI interface code.
    3キロバイト (575 語) - 2018年6月29日 (金) 02:51
  • *''Model'' is what we act on, the input of action. In blender terms, the datalibs.
    5キロバイト (810 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • ''A type of interface where the user is free to perform any action in the interface and the interpretation of user input is the same at all ti
    7キロバイト (1,088 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
  • * Design, evaluation of bottlenecks, and action plans (Ton), units of measurements common to all dynamic stuff (Matt backed
    4キロバイト (721 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
  • <ton> the action you tie to the mouseclick+selection, that is interesting * ton thinks it is perfectly blenderish; nonmodal, nonblocking, and select + action order
    41キロバイト (6,722 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
  • do an action. Then just search the code. Also putting a break on a
    1キロバイト (244 語) - 2018年6月29日 (金) 03:47
  • ***short term action points: define goals, set guidelines, determine resource needs (especially
    3キロバイト (488 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • functionality in action.
    5キロバイト (813 語) - 2018年6月29日 (金) 02:49
  • …nal system is almost done, constraints still need revision. Next target is action/nla editors. Animators from orange team were satisfied :-) Next issue is co
    1キロバイト (169 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • ==Ton's ipo/action/nla refactor==
    2キロバイト (357 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • Aligorith has made a proposal for refactoring Blenders Action editor code
    222バイト (31 語) - 2018年6月29日 (金) 02:49
  • * 5028 Action Editor Snap Tools -- assigned to ton, sounds usefull.
    2キロバイト (396 語) - 2018年6月29日 (金) 02:49
  • …uire some core changes so semantics are standard (select item - action, vs action - select item). Or from another point of view, some cmds are pretty rigid w
    3キロバイト (544 語) - 2018年6月29日 (金) 05:45
  • …ecise action and one imprecise action, and at best only one semi imprecise action:
    5キロバイト (842 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
  • …on-screen objects which can be moved to influence (rather than perform) an action, it should be possible to snap them, either to the grid, or to other object
    3キロバイト (441 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
  • …r to how Shape Key names and sliders are always visible on the left in the Action editor) would be great. This doesn't proclude the ability to lock / solo /
    9キロバイト (1,505 語) - 2018年6月29日 (金) 03:36
  • Hey Roland, I had the chance to see in action the Cache system from Maya, where you "bake" all character animation in the
    1キロバイト (204 語) - 2018年6月29日 (金) 02:51
  • …r tools they use frequently. The defaults for this would be sets based on action types -- creation, modification, surfacing, etc. …y), as they may not remember to change focus when going to perform another action.
    62キロバイト (10,973 語) - 2018年6月29日 (金) 02:54
  • #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/DopeSheet/Action]]
    63バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
  • #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/DopeSheet/Action]]
    63バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
  • #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Constraints/Relationship/Action]]
    60バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
  • #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Game Engine/Logic/Actuators/Action]]
    63バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
  • #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Game Engine/Logic/Actuators/Shape Action]]
    69バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
  • :[[Doc:2.6/Manual/Constraints/Relationship/Action|Action]] :[[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/DopeSheet/Action|- Action Editor]]
    46キロバイト (5,663 語) - 2018年6月29日 (金) 03:42
  • …l-GreasePencil-ExampleInAction.png|thumb|center|500px|The Grease Pencil in action.]]
    2キロバイト (292 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …ks in a similar way as the copy/paste tools for keyframes in the {{Literal|Action Editor}}.
    4キロバイト (748 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …'''after''' you {{Shortcut|lmb}} the manipulator handle will constrain the action to smaller increments. …ou {{Shortcut|lmb}} click on one of the handles will cause the manipulator action to be performed relative to the other two axes (you can let go of {{Shortcu
    6キロバイト (768 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • …ipulator handle. Then move the mouse in the desired direction. The reverse action will also work i.e. clicking the manipulator handle and then holding the sh
    4キロバイト (599 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
  • The image {{Literal|Mirroring a selection}} shows the results of this action after a mesh element has been duplicated.
    2キロバイト (314 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
  • …basics_grab_mmb.png|frame|right|alt=Translation Display|Axis-Constraint in action]] …oc_blender_26_manual_basic_trans_grab_shift_xyz.png|frame|right|Shift+X in action]]
    9キロバイト (1,353 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
  • …ect by changing its location with keyframes, the animation is saved to the Action. [[File:K_Animation_Actions_Create.PNG|frame|Action Browser.]]
    6キロバイト (839 語) - 2018年6月29日 (金) 06:06
  • …, that are specific to the armatures and are used to denote poses in the ''Action Editor'' mode of Dope Sheet editor. Click the Action Editor menu {{Literal|Marker}} > {{Literal|Show Pose Markers}} to see pose
    8キロバイト (1,212 語) - 2018年6月29日 (金) 06:06
  • #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/DopeSheet/Action]]
    63バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:50
  • ;[[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/DopeSheet/Action|Action Editor]] :{{Literal|Action Editor}} is the default, and most useful one. It’s here you can define an
    7キロバイト (1,125 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
  • = Action Editor = …can be found on that data block, the animation will work. For example, an action modifying 'X location' and 'Y location' properties can be shared across mul
    5キロバイト (696 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • …ich the layer has a sketch defined. They can be manipulated like any other action data in the {{Literal|DopeSheet}}.
    2キロバイト (271 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • …using similarly as the [[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/DopeSheet/Action|Action Editor mode]] with shape keys as animation actions.
    1キロバイト (186 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • =Non-Linear Action Editor= …s". Order of evaluation the NLA-stack is from "bottom up", with the active action being the last thing evaluated on top of the NLA-stack results.
    17キロバイト (2,742 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …mance of the character, typically by adding an arc or curve to the path of action. '''Breakdown''' is the pose that describes the path that the (object, char # '''Anticipation''' — helps to guide the audience’s eyes to where the action is about to occur. Anticipation, including motion holds, is great for “an
    18キロバイト (2,808 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • …tools like the [[Doc:2.6/Manual/Constraints/Relationship/Action|{{Literal|Action}}]] constraint… …ting of armatures and shape keys and are used to denote poses in {{Literal|Action Editor}} (and animated shape keys as poses in {{Literal|Shape Keys Editor}}
    8キロバイト (1,313 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • …relationships in the BVH file. The animation is stored independently as an Action (block of animation keyframe data) that is automatically assigned to the ri
    3キロバイト (428 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • …iors, like when using the [[Doc:2.6/Manual/Constraints/Relationship/Action|Action constraint]], which is a sort of [[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/Graph/D
    5キロバイト (747 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • …ty will lead/lag its center, keeping the camera looking at the deformation action.
    7キロバイト (1,132 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • [[Image:Manual-Node-ZCombine_example.png|right|thumb|300px|Z-Combine in action]]
    33キロバイト (5,696 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …a three-dimensional sense. Use this noodle when adding CG elements to live action to remove any hard edges. Animating this effect over a broader scale will m
    27キロバイト (4,568 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …ourtesy of Becca, no rights reserved. See also some movies of this node in action, made by the wizard programmer himself, by following this [http://lists.ble
    17キロバイト (2,925 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …ition, conveying a sense of energy and excitement, and to pack in a lot of action in a short time. Try to avoid cutting from a dark scene to a light one, bec …30. Action continues in the first scene as it fades out and is mixed with action that starts in the second scene.
    31キロバイト (5,324 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …ial tools for working with blue-screen or green-screen footage, where live action is shot in front of a blue or green backdrop for replacement by a matte pai
    13キロバイト (2,270 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …nt scenes. When transitioning between scenes, you want to be sure the stop action is seamless; use this node to compare the end of one scene with the beginni
    6キロバイト (979 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • | [[Doc:2.6/Manual/Constraints/Relationship/Action|Action]] | The owner executes an action, controlled by the target (driver).
    8キロバイト (1,101 語) - 2018年6月29日 (金) 04:38
  • = Action Constraint = …allows you control an [[Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/DopeSheet/Action|Action]] using the transformations of another object.
    6キロバイト (927 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • {{Page/Header|2.5|Doc:2.5/Manual/Constraints/Relationship/Action|Doc:2.5/Manual/Constraints/Relationship/Floor}} {{Page/Footer|Doc:2.5/Manual/Constraints/Relationship/Action|Doc:2.5/Manual/Constraints/Relationship/Floor}}
    4キロバイト (640 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • …al/Constraints/Tracking/Stretch To|Doc:2.5/Manual/Constraints/Relationship/Action}} …al/Constraints/Tracking/Stretch To|Doc:2.5/Manual/Constraints/Relationship/Action}}
    3キロバイト (488 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • ….</code>) and then you will see the overall structure of a file: {{Literal|Action}}, {{Literal|Armature}}, {{Literal|Brush}}, {{Literal|Camera}}, {{Literal|C …ing {{Shortcut|F}} again toggles the fake user assignment. Performing this action is the same as clicking the {{Literal|F}} button next to material/image/…
    10キロバイト (1,602 語) - 2018年6月29日 (金) 04:39
  • ….</code>) and then you will see the overall structure of a file: {{Literal|Action}}, {{Literal|Armature}}, {{Literal|Brush}}, {{Literal|Camera}}, {{Literal|C …ing {{Shortcut|F}} again toggles the fake user assignment. Performing this action is the same as clicking the {{Literal|F}} button next to material/image/…
    7キロバイト (1,214 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • ** Select Bake Action. ( press space in 3d view and Type Bake Action ) ** Bake Action.
    12キロバイト (1,991 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …e or location. Each is set with props and backdrops. The scene is a set of action sequences where the actors act (hopefully convincingly). Each sequence, or …props, clothe the actors and dress the set (assign materials), define the action (animation), render the video, and produce the movie. You can tailor these
    3キロバイト (533 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • …hortcut|Ctrl|Space}} and you will see the Console auto-complete feature in action. The tool/action system in Blender 2.5 is built around the concept of operators. These opera
    7キロバイト (1,027 語) - 2018年6月29日 (金) 03:45
  • |[[Doc:2.6/Manual/Game Engine/Logic/Actuators/Action|Action]]
    3キロバイト (465 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
  • =Action Actuator= [[File:BGE_Actuator_Action.png|right|thumb|292px|Action Actuator]]
    2キロバイト (311 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
  • …for delaying reactions a number of logic ticks. This is useful if an other action has to be done first or to time events.
    736バイト (113 語) - 2018年6月29日 (金) 05:50
  • …example {{Shortcut|ctrl|R}} or {{Shortcut|shift|alt|Esc}} to do a specific action.
    2キロバイト (296 語) - 2018年6月29日 (金) 05:50
  • …for delaying reactions a number of logic ticks. This is useful if an other action has to be done first or to time events. …example {{Shortcut|ctrl|R}} or {{Shortcut|shift|alt|Esc}} to do a specific action.
    12キロバイト (1,858 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …do the deformation, you have to make a choice. If you use Shapekeys in the Action, you will be fine as far as the overall collisions (but see below for the n …e the collisions work well. The more basic case is the case the Shapekeyed Action, which you can see in the back area of the scene. Since it is the only obje
    18キロバイト (2,870 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
  • :Left Mouse Button: Initiate or confirm an action
    4キロバイト (635 語) - 2018年6月29日 (金) 03:44
  • …roper place. You then decide to create the action in a separate Scene. The action in your Scene will indicate which type of linking (if any) would suit your
    6キロバイト (973 語) - 2018年6月29日 (金) 04:36
  • …on/Armatures/Dope_Sheet|The Dope Sheet]] - Combine individual actions into action sequences. …anual/Animation/Editors/NLA|The NLA Editor]] - Manage non-linear animation action sequences.
    3キロバイト (456 語) - 2018年6月29日 (金) 03:47
  • …nother person to produce short CG animations, possibly featuring some live action (such as "Suburban Plight"). *3-D team that works together to produce live action movies that include some CG.
    5キロバイト (823 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • …pport via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It was the release following [http://www.bigbuckbunn
    21キロバイト (2,950 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • …d_Package)_(GNV1210FN).png|frame|left|10 - Browser asking you to choose an action for the zipped Blender archive]] …ng_Blender)_(GNV606FN).png|frame|left|10 - Browser asking you to choose an action for the zipped Blender archive ]]
    32キロバイト (5,171 語) - 2018年6月29日 (金) 05:52
  • The IPO Curves Editor, Action Editor, and NLA Editor have been rebuilt into the '''''Dope Sheet''''' and The "Action Editor" has been extended to become a full Dope Sheet, allowing control ove
    6キロバイト (941 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • …know; next time you go to a play, sit off-center and you won’t miss the action happening on the sidelines and will have a greater appreciation for the dep
    14キロバイト (2,349 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • To add a new material, click "+" in the Active Material box. This action has a series of effects: Although the material will seem to disappear immediately, the Delete action can depend on how the material is used elsewhere.
    8キロバイト (1,213 語) - 2018年6月29日 (金) 04:39
  • …e last control-point added. Deleting a segment(s) doesn’t change how the action applies; it still operates only on the starting and last control-points. Th
    13キロバイト (1,943 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • We will see the different settings, depending on their scope of action:
    17キロバイト (2,668 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • This same action can be done on a selection of just 2 tris, by selecting them and using the
    6キロバイト (900 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …Options}} panel allows you edit both “sides” of your mesh in a single action. When you transform an element (vertex, edge or face), if there is its ''ex
    5キロバイト (757 語) - 2018年6月29日 (金) 04:50
  • This same action can be done on a selection of 2 tris, by selecting them and using the short
    8キロバイト (1,225 語) - 2018年6月29日 (金) 04:50
  • |'''Action''' || '''Shortcut'''
    16キロバイト (2,503 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • …} finalizes the operation, {{Shortcut|rmb}} or {{Shortcut|Esc}} aborts the action.
    3キロバイト (485 語) - 2018年6月29日 (金) 04:50
  • …d to the selection. Note that even if it appears in the history menu, this action cannot be undone in {{Literal|Edit}} mode – probably because it involves
    9キロバイト (1,365 語) - 2018年6月29日 (金) 04:50
  • (''Text Examples'') shows some examples of various fonts in action, including the “blue” font that has been applied to a curve path.
    19キロバイト (2,951 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • [[File:build_modifier_animated.gif|thumb|285px|{{Literal|Build}} modifier in action]]
    1キロバイト (206 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
  • …ges are split) to '''180°''' (no edges are split). This performs the same action as the {{Menu|Edge Specials|Edge Split}} menu item ({{Shortcut|ctrl|E}}, in
    3キロバイト (403 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • #For every action there is an equal and opposite reaction.
    8キロバイト (1,235 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
  • …denses” the scene and smooths a sweep, since it is farther away from the action:
    5キロバイト (853 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • ** This section contain summary, status, and action that can be done for all current jobs submited to the master. ** This section contain summary, status and action for all slaves connected to the master.
    3キロバイト (503 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
  • Editing an armature means two main domains of action:
    2キロバイト (321 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • ! action || shortcut || menu || mouse
    6キロバイト (945 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • ; 1. Browse ''Action'' ''/'' ''Pose Library'' to be linked. …d New'' and ''Replace Existing'' automatically allocate a ''Pose'' to an ''Action'' frame.
    2キロバイト (296 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • :For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
    12キロバイト (1,959 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • …relationships in the BVH file. The animation is stored independently as an Action (block of animation keyframe data) that is automatically assigned to the ri
    1キロバイト (164 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • Draging the frame-marker over a range of frames in the Action Editor will allow you to hear roughly where specific sounds occur so that y
    5キロバイト (885 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
  • …p runs out of frames to display, it will just keep repeating the last one; action will appear to freeze. To avoid this, position the next strip under the ori
    19キロバイト (3,343 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
  • …de, cross) a little early while action is still happening so that the stop action is not that noticeable (unless, of course, you want it to be, like the 80's
    32キロバイト (5,438 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
  • …om the {{Literal|Image}} menu of the UV/Image editor window's header. This action will open the Blender Internal File Browser, and then you can search for fo
    9キロバイト (1,329 語) - 2018年6月29日 (金) 04:38
  • …ll back from mistakes under normal operation, or return back to a specific action. …s listed below will let you roll back an accidental action, redo your last action, or let you choose to recover to a specific point, by picking from a list o
    11キロバイト (1,776 語) - 2018年6月29日 (金) 03:46
  • …be classified into 2 very basic interface functions, namely Selection and Action == Action==
    2キロバイト (286 語) - 2018年6月29日 (金) 06:04
  • …be classified into 2 very basic interface functions, namely Selection and Action == Action==
    2キロバイト (290 語) - 2018年6月29日 (金) 06:04
  • '''DopeSheet and Action Editor'''
    3キロバイト (309 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
  • * Logic bricks (such as adding a special action upon collision) …tors|Actuators]] - These "do stuff," to include moving objects, initiating Action animations, switching Scenes, and adding/removing Object.
    24キロバイト (3,973 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
  • …undo under. If you undo while in Edit Mode, the mesh will revert back one action prior to its current state, whereas if you undo under Object Mode, the mesh
    12キロバイト (2,119 語) - 2018年6月29日 (金) 05:51
  • …f the boat, by adding vertices as needed with the Subdivide {{shortcut|w}} action. You may also wish to toggle on the {{Literal|Active Spline Endpoints}} for
    3キロバイト (562 語) - 2018年6月29日 (金) 05:56
  • Now we are ready for the action. bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
    13キロバイト (2,030 語) - 2018年6月29日 (金) 05:46
  • …p_Delete_25.png|frame|right|The pop-up menu of the Delete ({{Shortcut|X}}) action.]] If you change your mind in the middle of an action, you can cancel it immediately in many cases and revert to the previous sta
    36キロバイト (5,894 語) - 2018年6月29日 (金) 03:45
  • …code>” to distinguish between left and right ones, so that the {{Literal|Action Editor}} will be able to automatically flip your poses.}}
    19キロバイト (3,230 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
  • == Action ==
    54バイト (5 語) - 2018年6月29日 (金) 04:38
  • == Action Actuator == …provides an interface for controlling action playback in the game engine. Action actuators can only be created on armature objects.
    197バイト (27 語) - 2018年6月29日 (金) 04:38
  • == Action Window ==
    61バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:38
  • == Action actuator == …provides an interface for controlling action playback in the game engine. Action actuators can only be created on armature objects.
    198バイト (27 語) - 2018年6月29日 (金) 04:38
  • …ey are deleted as well. Faces that can no longer exist as a result of this action are also deleted. …s selected are deleted. If any vertices are `released' as a result of this action, they are deleted.
    1キロバイト (168 語) - 2018年6月29日 (金) 04:38
  • |[[Doc:JA/2.4/Manual/Constraints/Relationship/Action|Action]] |[[Doc:JA/2.4/Manual/Animation/Editors/Action|Action Editor]]
    39キロバイト (4,577 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
  • [[File:BSoD-ItCA-anim-setup-24.jpg|thumb|250px|right|Add a new action.]]
    14キロバイト (473 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
  • [[File:BSoD-ItCA-finalAnim-02.jpg|thumb|right|200px|Converted the lip sync action to a strip . . .]] ….jpg|thumb|right|200px|Click the button as shown to include the IPO in the Action.]]
    15キロバイト (814 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
  • [[File:BSoD-ItCA-nla-04.jpg|thumb|250px|right|The newly selected action is now reflected in the NLA Editor.]] [[File:BSoD-ItCA-nla-05.jpg|thumb|250px|right|Convert this action to an NLA strip.]]
    12キロバイト (399 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
  • …BSoD-ItCA-anim-setup-03.jpg|thumb|250px|right|Change the new window to the Action Editor.]] …ウのヘッダーにある、Window Type メニューから、 {{Literal|Action Editor}} を選択して、このウィンドウをアクションエディ
    13キロバイト (458 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
  • [[File:BSoD-ItCA-shapes-18.jpg|thumb|250px|left|New keys in Action Editor.]]
    20キロバイト (751 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
  • :[[Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Relationship/Action|アクション]] …アクションエディタ]] [[Doc:2.4/Manual/Animation/Editors/DopeSheet/Action|(eng)]]
    59キロバイト (5,766 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …l-GreasePencil-ExampleInAction.png|thumb|center|500px|The Grease Pencil in action.]]
    2キロバイト (103 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • …l-GreasePencil-ExampleInAction.png|thumb|center|500px|The Grease Pencil in action.]]
    2キロバイト (101 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • {{Literal|Action Editor}} 上に表示される Grease Pencil ブロックで描画のタイ …s) to {{Literal|Grease Pencil}} (by default, it should be set to {{Literal|Action Editor}}).
    5キロバイト (292 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • ….6/Manual/Animation/Editors/DopeSheet/Action|アクションエディタ(Action Editor)(eng)]] {{Literal|アクションエディタ(Action Editor)}} のインターフェイスはどこか {{Literal|FCurve エデ
    9キロバイト (212 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
  • |menu=Add &rarr; Action [[Image:NLA Action Strip.png|thumb|200px|none|Action Strip.]]
    6キロバイト (315 語) - 2018年6月29日 (金) 05:46
  • …えば、非常に複雑なふるまいをさせることもできます。Actionコンストレイントはアクションに対する[[Doc:JA/2.6/Manual/An
    6キロバイト (168 語) - 2018年6月29日 (金) 05:46
  • | [[Doc:2.6/Manual/Constraints/Relationship/Action|Action]]
    8キロバイト (347 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
  • = Action Constraint =
    8キロバイト (193 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
  • {{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints/Relationship/Action|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints/Relationship/Floor}} {{Page/Footer|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints/Relationship/Action|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints/Relationship/Floor}}
    7キロバイト (285 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
  • …Constraints/Tracking/Stretch To|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints/Relationship/Action}} …Constraints/Tracking/Stretch To|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints/Relationship/Action}}
    4キロバイト (122 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
  • ** Bake Action を選びます(3d view でスペースを押し Bake Action を入力) ** Bake Action を実行します
    13キロバイト (236 語) - 2018年6月29日 (金) 05:55
  • …ame Engine/Logic/Controllers|Doc:JA/2.5/Manual/Game Engine/Logic/Actuators/Action}} |[[Doc:JA/2.6/Manual/Game Engine/Logic/Actuators/Action|Action]]
    4キロバイト (216 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
  • =Action アクチュエータ= [[File:BGE_Actuator_Action.png|right|thumb|292px|Action Actuator]]
    2キロバイト (117 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
  • …pport via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It was the release following [http://www.bigbuckbunn
    13キロバイト (826 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • [[File:Clothscreeny2.jpg|right|thumb|200px|Cloth in action.]]
    25キロバイト (648 語) - 2018年6月29日 (金) 05:46
  • ! action || shortcut || menu || mouse
    7キロバイト (342 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
  • …p_Delete_25.png|frame|right|The pop-up menu of the Delete ({{Shortcut|X}}) action.]] …を消去しましょう (''The pop-up menu of the Delete ({{Shortcut|X}}) action'').{clr}}
    47キロバイト (1,991 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
  • …けることはとても重要です。 そうしておけば {{Literal|Action Editor}} で自動的にポーズ反転できるようになるようにな
    26キロバイト (1,068 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Animation/Editors/Action]]
    53バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Animation/Editors/Action]]
    53バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Animation/Editors/Action/Editing]]
    61バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Constraints/Relationship/Action]]
    60バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Constraints/Relationship/Action]]
    60バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Game Engine/Logic/Actuators/Action]]
    63バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Game Engine/Logic/Actuators/Action/Common]]
    70バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Game Engine/Logic/Actuators/Shape Action]]
    69バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Reference/Panels/Constraints/Action]]
    57バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
  • #REDIRECT [[Doc:Glossary/Action]]
    33バイト (4 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
  • #REDIRECT [[Doc:Glossary/Action Actuator]]
    42バイト (5 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
  • #REDIRECT [[Doc:Glossary/Action Window]]
    40バイト (5 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
  • #REDIRECT [[Doc:Glossary/Action actuator]]
    42バイト (5 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Reference/Windows/Action]]
    46バイト (5 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
  • …ion/BSoD/Principles of Animation/Principles/Follow Through and Overlapping Action]]
    119バイト (14 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
  • …:2.4/Tutorials/Animation/BSoD/Principles of Animation/Principles/Secondary Action]]
    98バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
  • …Tutorials/Animation/BSoD/Principles of Animation/Principles/Straight Ahead Action and Pose to Pose]]
    120バイト (16 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
  • #REDIRECT [[Attic talk:Doc:Manual/Animation/Armatures/The Action Editor]]
    73バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …ve "all HotKeys" in one place. If user search for a HotKey with a specific action then he probably don't know where it is. How can he know if is it under Win
    1キロバイト (176 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • # how do I create a new action key, I don't want a copy of some other action key I want an empty one # how do I rename an action?
    838バイト (159 語) - 2018年6月29日 (金) 02:53
  • "Press C to create a strip from the lip sync action." …y works when the "Man Icon" in the IPO editor ("Sets IPO to be included in action or
    988バイト (177 語) - 2018年6月29日 (金) 02:49
  • #REDIRECT [[Doc talk:2.6/Manual/Animation/Editors/DopeSheet/Action]]
    68バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:53
  • "The contents of Action strips can be edited, but you must be in 'Tweak Mode' to do so.
    483バイト (83 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
  • #REDIRECT [[Doc talk:ES/2.4/Manual/Animation/Editors/Action]]
    61バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • #REDIRECT [[Doc talk:ES/2.4/Manual/Animation/Editors/Action]]
    61バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • #REDIRECT [[Doc talk:ES/2.4/Manual/Animation/Editors/Action]]
    61バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • #REDIRECT [[Doc talk:FR/2.4/Manual/Animation/Editors/Action]]
    61バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • #REDIRECT [[Doc talk:FR/2.4/Manual/Animation/Editors/Action]]
    61バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • #REDIRECT [[Doc talk:FR/2.4/Manual/Animation/Editors/Action]]
    61バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • #REDIRECT [[Attic talk:Doc:Manual/Animation/Armatures/The Action Editor]]
    73バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
  • #REDIRECT [[Doc talk:2.4/Manual/Animation/Editors/Action]]
    58バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
  • #REDIRECT [[Doc talk:2.4/Manual/Animation/Editors/Action/Editing]]
    66バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
  • #REDIRECT [[Doc talk:2.4/Reference/Windows/Action]]
    51バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:47
  • …es that mimic the motion of a constrained object. For Armatures, create an Action that mimics each bone's movement. …n of the selected object. If the object is an armature, it also creates an Action that copies all the bones locrot and applies that as a locrot curve to the
    7キロバイト (1,064 語) - 2018年6月29日 (金) 02:54
  • …n application. Add to this the “pacing” needed to obtain the move/stop action of ordinary feet walking. …he LIFT_PEAK occurs at the first point in the local timeframe of each move action in the cycle. The timing is controlled by the LIFT_PEAK_TIME (see below)
    20キロバイト (3,527 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
  • |tooltip=Export armature/bone/mesh/action data to the Cal3D format.
    2キロバイト (355 語) - 2018年6月29日 (金) 02:53
  • The animations in Blender for meshes are stored in action objects. ACTION ANIMATIONCONTROLLER
    10キロバイト (1,405 語) - 2018年6月29日 (金) 02:53
  • # ACTION AFTER THE BUTTON HAS BEEN PRESSED
    26キロバイト (3,149 語) - 2018年6月29日 (金) 02:49
  • |menu= View3D > Action mouse; F10; Properties panel …he 3D View Properties Panel. Also, you are now able to drag 3D cursor with Action mouse buttion.
    17キロバイト (2,516 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
  • [[File:Addon_GamePropertyVisulizer.png|800px|Game Property Visulizer in action.]]
    822バイト (118 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …lider}} or {{Format/Literal|Month-Day.}} Day-of-Year<br> allows for smooth action of objects spanning the year<br>without needing to stop after each month.
    17キロバイト (2,793 語) - 2018年6月29日 (金) 05:44
  • if you perform an action that changes the object status you will NOT be able to access the object pr
    20キロバイト (3,199 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …vents in the game such as reaching a certain point or performing a certain action. …cs mesh would need to be handlied prior to transitioning the armature from action animation to physics based animation. This is to avoid conflicts arising fr
    20キロバイト (3,525 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …se objects can be adjusted by changing a lot of parameters, nice to see in action. * '''superform parameter type u active''' and you see the action of clicking '''dual'''
    2キロバイト (280 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
  • …bject, because there is no real way to know which stack to use as 'active' action for a given object/mesh/bone. This may be enhanced to be smarter in future, …e keyframe range of each action. When disabled only the currently assigned action is exported.
    20キロバイト (2,900 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
  • …pts output in the correct format and let you export the currently selected action as the animation take in the FBX file. That lets you save individual files * Export each Blender action as an FBX animation in to separate files.
    7キロバイト (1,178 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • ** '''Export Actions as AnimationSets''' - Export the action of each object as a separate, named AnimationSet template. *** '''Attach Unused Actions to First Armature''' - Export each unused action as if used by the first armature object.
    7キロバイト (1,132 語) - 2018年6月29日 (金) 04:38
  • …tiple times if multiple action animations are desired: select a new active action and run the script again (make sure to choose a different file name, or it
    923バイト (150 語) - 2018年6月29日 (金) 04:39
  • …s for an armature can be defined in the Blender DopeSheet window using the action editor.
    9キロバイト (1,330 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
  • * You can export all Action Set(s) if matches the Armature bones in the action list groups. It will be ignore if it doesn't match. …efault the action create a action name frame for this. It right beside the Action Editor that has the drop box.
    4キロバイト (598 語) - 2018年6月29日 (金) 03:46
  • * Tooltip > superelipse action in x/y * Tooltip > superelipse action in z
    19キロバイト (2,972 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
  • Choose an action from 'Offset Edge' submenu. The actions are:<br>
    2キロバイト (294 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
  • **'''ik2fk action''' <br/> Snaps the current IK pose to the FK pose and insert automatically **'''fk2ik action''' <br/> Snaps the current FK pose to the IK pose and insert automatically
    46キロバイト (7,705 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
  • …rip will be moved, but its length and position will remain unchanged. This action is also known as slipping. Click 'Current Frame to Start' or 'Current Frame …e copied to the selected strips. Click the desired operator to perform the action. Some operators affect single properties, while some others affect a group
    8キロバイト (1,272 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
  • * sequence: any time or action/location change in the narration.(also called sometimes scenes... dont get
    5キロバイト (706 語) - 2018年6月29日 (金) 04:39
  • …econds, the timer stops counting and reverts back to the time of your last action, minimizing idle time.
    1キロバイト (195 語) - 2018年6月29日 (金) 05:57
  • Action performed: Delete file
    728バイト (91 語) - 2018年6月29日 (金) 03:42
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Constraints/Relationship/Action]]
    60バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Animation/Editors/Action]]
    53バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Animation/Editors/Action]]
    53バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
  • …edaemon [[Template:Release Notes/2.43/Animation/Action Editor Improvements|Action Editor Improvements]]}} :{{inprogress|25|thedaemon}} [[Doc:2.4/Manual/Animation/Editors/Action|The Action Editor]]
    16キロバイト (1,952 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • * {{todo|[[Doc:2.4/Manual/Animation/Editors/Action|new constraint, visibility, control]]}}
    1キロバイト (139 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • …eeds love. see http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/action-editor-improvements/}}
    7キロバイト (883 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • * {{todo|Constraint: Action }}
    838バイト (105 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • ** Action window
    7キロバイト (1,186 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • *Straight Ahead and Pose to Pose Action *Follow Through and Overlapping Action
    4キロバイト (643 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • [[Category:UI/Window/Action]]
    3キロバイト (504 語) - 2018年6月29日 (金) 03:40
  • …p runs out of frames to display, it will just keep repeating the last one; action will appear to freeze. To avoid this, position the next strip under the ori
    20キロバイト (3,446 語) - 2018年6月29日 (金) 05:55
  • …de, cross) a little early while action is still happening so that the stop action is not that noticeable (unless, of course, you want it to be, like the 80's
    28キロバイト (4,757 語) - 2018年6月29日 (金) 05:55
  • …de, cross) a little early while action is still happening so that the stop action is not that noticeable (unless, of course, you want it to be, like the 80's
    31キロバイト (5,174 語) - 2018年6月29日 (金) 05:55
  • …l-GreasePencil-ExampleInAction.png|thumb|center|500px|The Grease Pencil in action.]]
    2キロバイト (103 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • …pport via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It was the release following [http://www.bigbuckbunn
    13キロバイト (826 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • :http://mediawiki.blender.org/index.php/Meta/MediaWiki_optimised_for_manuals?action=render :By appending "?printable=yes" or "?action=render" to the URL you can get just the content of the page. No reason som
    8キロバイト (1,383 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • …ct 3d camera motion to assist in placing synthetic 3d elements into a live-action 3d scene. Orientation is currently performed using action tools in the Reconstruction menu, including "set origin", "set scale", "set
    4キロバイト (601 語) - 2018年6月29日 (金) 05:56
  • …rmless the Blender Foundation from any acts or omissions arising from that action.
    6キロバイト (886 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • -Create paths for action
    438バイト (56 語) - 2018年6月29日 (金) 02:49
  • ==Action points==
    8キロバイト (1,222 語) - 2018年6月29日 (金) 02:48
  • [18-12-05 16:53] <iaminnocent> we needed some action
    20キロバイト (3,116 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
  • …'m waiting on the event refactor and hoping the for the ability to have an action history of sorts
    28キロバイト (4,383 語) - 2018年6月29日 (金) 02:49
  • [2007-03-04 13:53:06] <Fweeb> I almost think, that if we're pulling from the Action points at the bottom of the current proposal, we should have the panel asse
    11キロバイト (1,591 語) - 2018年6月29日 (金) 02:51
  • …the mouse over it. Pressing enter or clicking will execute the menu items action. There are 2 main exceptions to this rule, status (15) action (16) so Frankie can execute actions and his life is maintained throughout g
    29キロバイト (4,951 語) - 2018年6月29日 (金) 03:36
  • …ood, where the user could place markers that show the start and end of the action.
    20キロバイト (3,298 語) - 2018年6月29日 (金) 02:53
  • |Subtle action - Idle browsing
    14キロバイト (2,100 語) - 2018年6月29日 (金) 03:47
  • * IPO Scaling, scale around current frame, like the action editor (could toggle between both like in the 3D view) …and Resize functions (as used for 3d-view and UV/Image-Editor), while the Action/NLA Editor uses as special set which only operate on one value in a differe
    5キロバイト (773 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Reference/Windows/Action]]
    46バイト (5 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
  • #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.43/Animation/Action Editor Improvements]]
    78バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 03:38
  • #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.46/Animation/Action Editor Improvements]]
    78バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 03:38